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游戏开发基础(10)
发表日期:2007-01-16作者:[转贴] 出处:  

第一节 3D类游戏
设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些
不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声效和音乐、3D动画、故事、难度级别、秘密门等等。
1.速度、力量和简单性原则
在设计像Doom这样的游戏过程中,关键的因素看来都很简单:使用一个强大快速的光线投射引擎以提供优秀的3D图形和一个优秀但简单的操作环境。增加动态的多游戏者能力和难度级别设计以使您的游戏不断前进。当然,说的容易做起来难。正像Doom“看起来” 像是设计得比较简单而实际上并不是。
2.图像力量
在Doom初次登台之后,大量的仿制品出现了。尽管有些游戏也很有自己的特点,但玩的时候似乎没有人获得Doom的感觉。这是一个很好的例子,证明在一个由图形力量占主要地位的游戏引擎中,设计与难度级别编辑是具有决定性的。
据说,ID尽管使用了大量的优秀编辑人员和工具设计了很多新的Doom难度级别,可是只有少量(可能少到百分之一)的难度级别投入实际的游戏使用中。
当然,在游戏开发中只重视图像质量还是远远不够的,只有提供整体水平很高的游戏才能让游戏老不断玩您的游戏。
3.尽在射线中
光线投射技术是一种确定游戏者移动时一个物体应该出现在场景中什么位置的技术。它的原理是:当人在场景中移动时,射线改变它们的位置并和场景中不同的点相交。相交的点就是墙壁和其它物体被显示的地方。通常,射线是沿着一个弧线投射出去的,这样在正前方的墙壁和物体与在边上的可以同样被发现。
4.在迷官中迷失
许多游戏开发者认为3D光线投射游戏和迷宫游戏差不多。因为这类游戏经常发生在类
似迷宫的环境中。创建像Doom这样的3D游戏包括建立一个迷宫和随后将各种不同的对像放在迷宫中。
在一个3D世界中迷宫的组成部分是房间、墙壁、地板、天花板等等。在迷宫中房间是由墙
壁分隔形成的。墙壁实质上是静态的物体,只能置于迷宫网格的边界上。
5.多难度级别
大多数3D游戏提供多难度级别,使游戏者玩上几天甚至几个星期。每级游戏都可以建立在不同的迷宫中。当一个游戏者以自己的方式成功地玩到了某一级的终点时,游戏继续进行到更高的一级,在那里游戏者要接受新的挑战。多级别非常重要,它可以让新的布景和迷宫出现并且使游戏看起来不让人很厌烦。在这个方面,许多3D游戏是与2D Arcade游戏相同的。它们让您在迷宫中搜寻到足够的物品,达到一定的分数才可以进入下一关。您可以设计允许游戏者使用秘技,如穿过一个秘密门自动进入下一级或得到一个隐藏的物体以获得特殊能力。如果
您真的很音欢暴力,您也可设计一个让游戏者不得不杀完所有怪物才能进入下一级的游戏。
未来展望
未来的3D光线投射游戏不但会加进多人游戏功能,更快速的3D引擎也会开发出来。准备好吧,这一类游戏的未来蒸蒸日上。

第二节探险游戏
探险游戏设计包括下面几个概念,这些概念不是具体某个游戏本身具有的概念,而是关于这类游戏的基本要素。
1.情节和引擎
很多游戏都是使用了公司内部建造的游戏引擎和游戏创建系统开发出来的产品。使用这些游戏引擎处理大量的图像和其它琐碎的工作可以让游戏公司真正集中力量用于推进故事情节和角色特征的开发。
首先说着建立一个核心引擎,并确定您的探险游戏可能需要的一般内容,包括地图、动作、对话接口等等。然后,在这些基础上再编写您自己的游戏。但是记住,用相同的引擎开发出来的好游戏必须有一个新鲜复杂的故事情节,而且要有足够的特征使它从同系列中的其它游戏中脱颖而出。这意味着您的引擎要能适应开发宽范围的创意和有可能进行的升级。
简单他说,需要建立一个系统以支持您创建大量的故事情节。有了这个武器,探险游戏开发才会向成功的方向前进。
2.成熟的内容
揉险游戏设计的关键是内容设计。玩这些游戏的大都是受过良好教育的成年人,他们喜欢井有能力理解复杂的故事情节。
传统上,大多数探险游戏与其它大部分游戏一样,倾向于避免某些不好的主题,但因为玩游戏变得更加普及了,所以创建一个成人级的探险游戏的可能性更大了。
未来展望
可以说探险游戏是最接近交互式故事的东西。所以,这一类游戏未来的形式就是变得更富于交互性。
探险游戏毫无疑问将继续成为主要的游戏类型之一,而且随着优秀开发人员编写出更有趣的创意,我们将在这个领域看到更令人激动的发展。

第三节寓教于乐游戏设计问题
寓教于乐游戏设计包括一些独特的技术。当您开发这一类游戏时,您必须努力对付许多问题,包括游戏类型、年龄特征、性别特征。让我们仔细看看这些问题。
1.寓教于乐游戏分类
寓教于乐产品有两大类:传统的和非传统的。我们先看看按教育内容的多少来分类传统类型:
1)操作与训练游戏
在这一类游戏中,孩子们要做完一定数量的训练题目,在全部做完之后通常有一段动画作为奖励。
这些游戏对于孩子们是相当合适的。还没有在学校被作业压死的小孩子可以把这些练习当做一个游戏来做。
2)教育和游戏各占一半的游戏
有些游戏在游戏中混合了教育内容。例如在一个叫做“圣地亚哥在哪里?”的游戏中,游戏内容分为教育和游戏两部分,在教育部分中,游戏者作为负责审问嫌疑犯的角色必须收集到足够多的线索以进一步探索凶犯的下落。游戏部分则表现出它的挑战性:游戏者只有有限的时间用来搜寻和查找下一个地点的线索。如果游戏者在错误的地点浪费了时间,他就无法完成游戏。在游戏中提供了地理资料,所以游戏者玩游戏时不知不觉地学到了东西。
3)内容游戏
这些游戏在训练和探险游戏中处于中间位置,它们包括三个关键的成分:探索、冒险和搜集。(后面详细讨论这些成分。)教育内容仍然很清晰但在游戏进行时已处于第二位了。孩子(特别是大点的孩子)把这些练习看作游戏而不是训练。
4)发现式游戏
现在美国公立教育的热点问题是探索和问题解决。这个思想是在给予孩子们结构化的练习之后,他们靠自己的力量发现信息并最终获得学术技能和知识。在我看来,这近似于给孩子一台电脑然后让他们写一篇小文章,然而不先教他们如何打字。在这类游戏中孩子用鼠标点各种热区,然后等待结果。无论是播放一段动画,阅读一个故事,还是开始一段游戏,这些都很适合学龄前儿童。
非传统的寓教于乐游戏是那些因为本身固有教育价值的原因,即使它们并不是专门设计
用于教育目的,但都有教育效果。
2.年龄的考虑
大概在设计寓教于乐游戏产品中最关键的因素是确定您的年龄分组。孩子们变化太快,所以您必须对您要面对的年龄组有一个清晰的认识。
注意分组有些是重叠在一起的,同一组中不是所有的孩子都达到了相同的程度,也有孩子会适合相邻年龄组的某些游戏。详细的年龄组讨论可以参阅第一章。
3.许可特征
使用迪斯尼角色(如骗蝠侠)的游戏含有“注册许可特性”。出版商出一笔大约游戏出售总收入的百分之十用于注册,以保证可以使用游戏中角色的名字等权利。反过来,开发者必须承诺坚持他们关于内容、外观和角色特征方面的标准。事实上,大部分商标持有者都要求开发者将剧本、艺术处理等有关内容上交审核。为什么您要使用别人的角色而让商标持有者赚大钱呢?因为注册许可的角色会给您的游戏现成的知名度。任何其它的地方(电视、电影、T恤衫等等)建立的知名度会给您的计算机游戏带来潜在的销售额。您的出版商会很高兴地发现因为这个知名度游戏非常容易进行零售。
4.谁买走游戏?
孩子们的寓教于乐游戏难于走位的一个原因是买游戏的人(孩子的父母)不是玩游戏的人。因此,您必须在两类很不同的顾客之间进行游戏对像确定的工作。这对于小于七岁的年龄组尤其重要。
另外,您还必须投合教师的心意。如果您的游戏被学校采纳,虽然这不会使您发财,但学校的知名度和权威性会对顾客的购买产生影响。
未来展望
未来的寓教于乐游戏会进一步发展引人入胜的学习体验,将游戏与教育融合起来。在向这个目标迈进的过程中,更多的多媒体内容、联机成分和更多精练的游戏成分将会加入到教育软件中。寓教于乐游戏最大的发展可能是将所有主要的软件种类结合到完整的学习环境中。不久的将来,学生会发现某一学科的多媒体参考书,或是可以与其它学生在网络上互相交流娱乐,这些教育游戏将有助于他们深刻理解所学的知识。


第五节打斗游戏设计问题

打斗游戏设计包括几个概念,如:角色创建、无故技法、暴力等。
1.角色创建
在打斗游戏中最动人的是使用了真实的、令人信服的角色特征。例如在真人快打中,开发者在创建每一个具有不同体力、智力和个性的敌手时表现出令人难以置信聪明才智。尽管在游戏中角色的特征被壮丽的图像和动画掩盖了,作为设计者仍然要仔细地开发设计出好的角色。
2.无故技法
打斗游戏的一个关键设计是“无敌技法”,有时也被称为“致命技法”或者“最终技法”。每个角色都具有打、踢、摔和跳等特别动作,他们也具有各自不同的几个特殊攻击手段。例如,当游戏者依次快速按下跳起、左移和右移键时,角色就会跳到空中然后像一阵旋风旋转着向对手进攻,只要与对手的距离足够远,每个游戏都有很多这样的按键组合!
致命技法与打、踢、跳等待别动作之间的不同之处在于:致命技法是不公开。在游戏手册上是没有的。致命技法是不会轻易被发现的,一般需要玩几个星期甚至是几个月才能发现。致命技法也是游戏吸引人的一个部分。
当设计您自己的游戏时,记住这些技巧。您要让您的游戏者对您的游戏感兴趣,并且能吸引他们。如果游戏者掌握角色的特别动作和致命技法或秘技时,他们就会玩上瘾。但是,如果游戏太简单,游戏者很快就学会使用致命技法赢得胜利时,游戏对他们就失去吸引力。
3.暴力
不用说,打斗游戏中的主要成分是暴力。暴力是必需的吗?对于很多国家来说,这是个问题。不过如果您不在乎将您的游戏列为“少儿不宜”就没什么可怕的了。
4,持续的创造力
打斗游戏的生存依赖于开发者持续的创造力。大部分游戏在故事发展中都很少有自己的创造,全都是一对一的打斗场景。也许您会创造出更好的打斗游戏,并使它提高到一个新的阶段。
未来展望
开始我就说过,运动捕捉和3D技术会给打斗游戏带来新的活力;没错,现在正是这样。未来的打斗游戏将在以下几个方面发展:
1.联机对手
计算机时代的虚拟打斗已经开始了。多人联机对打游戏将是打斗游戏的新发展。联机版本给游戏老一试身手的机会。打斗游戏会是众多联机游戏中最流行的一种。
2。身临其境的虚拟现实
打斗游戏的一个主要趋势是倾向于允许游戏者进入神奇的虚拟现实模拟世界。确实,未来的所有游戏都将在虚拟现实环境中获得自己的新生,而打斗游戏尤其令人振奋。
3.集成更大的游戏系统
在1995年举办的计算机游戏开发者会议中,我参加了一个关于RPG前途的座谈会。会议的一个议题是围绕在传统打斗游戏的战斗系统中制作一个RPG游戏。虽然大多数RPG迷不太喜欢动作游戏,但这个概念表明打斗游戏将被集成为复杂的线索故事并成为更大的游戏的寻一个组成部分的可能性。


第六节主管类游戏
主管类游戏设计包括几个概念如建模和模拟。这些概念并非是某个具体主管类游戏特有的,而是这类游戏的基本要素。主管类游戏是模拟游戏的最基本形式。“模拟游戏?”您会问“是不是类似飞行模拟的游戏?”是的,但那些游戏模拟的只是军事或非军事的硬件设备,而不是像主管类游戏模拟一个就像人类社会或蚂蚁社会的实体系统。
主管类游戏很难建立一个与现实完全相同的模型。设计昔花费大量的时间和情力用于研究社会,例如,人们进入或离开城市的原因,等等。这些努力没有白费,您得到的是一个好玩而且真实的游戏。但不要为设计者而悲伤,因为在一个主管游戏中,设计者才是最终的上帝!
未来展望
未来是非常明朗的。更复杂的人工智能技术和建模技术能让设计者创建更具智能的系统,这将导致更真实的游戏,毫无疑问,这类游戏还将进入网络。



第七节联机游戏
联机游戏中不需要人工智能了。这对吗?不对。事实上在许多多人游戏中人工游戏者变得更加重要了。原因很简单,因为您的游戏具有多人游戏功能,但并不意味着多个游戏者一直登录在线。例如在一个多人赛车游戏中,如果只有一个游戏者参加游戏,您就需要控制其它的赛车以提供一个真实的游戏环境。
另外,如果一个游戏者中途退出,他的赛车也不能立刻就消失。我的结论是在一个大规模的在线游戏中,您仍然需要人工角色在您创造的世界中参与游戏。
未来展望
可能比游戏发展更快的是支持游戏的联机服务设备和Internet。
多人游戏还只是刚刚开始。新的创意不断出现,但新的问题也很多。如果您想开发此类游戏,您就要有冒大风险的准备。

第八节RFG设计问题
RPG设计包括以下几个概念:保持连续和谐、与众不同的世界和NPC。
1.保持连续和谐
RPG是非常值得开发的产品,因为它们能产生续篇,当然首先您的第一个游戏应获得成功!如果您用一个好故事创建了一个动态的世界,那么您可以不断地用新的创意来更新这个世界,而游戏者对您的游戏也会很喜欢。看看主要的RPG游戏就会发现它们都是成系列的。
当您创建您最初的游戏时,考虑加点将来的新版本中可以扩展的创意。例如,您可以介绍一个在稍后的游戏中作为对手出现的龟色。
您也应该仔细考虑您创建的世界。您要让游戏者投入到这个世界中,并且要让他们喜欢这里发生的每一件事情。下一个主题就是设计这样的世界。·
2.与众不同的世界
因为计算机探险游戏已经越来越复杂化了,创建世界就变得更加重要了。在创建世界过程叭设计者追寻创建一个完整的运转着的社会,其中包括全部角色和他们那些由情节决定的“命运”。基本思想是将故事放到一个环境中,而不是让环境适应故事。
另外,建造的世界要能产生小小的难题。尽管世界是假想的,但它必需真实。游戏老会这样评价您的世界:
这个假想的新世界是否与众不同而又很有趣?
这个世界中的系统是否运转得很真实?(例如,当我将货物卖到一个城镇时,货物的价格
是否会降下来?)
3.NPC交互和交流
设计RPG的最大问题是非游戏者角色(NPC-Non-player Character)的交互作用。简单说就是,如果RPG角色不能产生动态交互作用,那么游戏的深度就会降低。
解决的办法是很显然的:在内部仿真引擎中增加灵活性并在游戏中加入人工智能功能。目的是通过他们前面的动作将NPC与游戏者联系起来,使他们之间的交互更多,让游戏者通过自然的交互投入到虚拟的世界中。对于像天气和佩带武器这方面,开发者也应该考虑一下。开发者同样要力争创造出更好的RPG对话,要使角色具有记忆能力,不同的对话要与不同的游戏内容相适应。
当设计您的RPG时,应仔细考虑如何实现逐步增加难度级别和对话交互。
4.战斗和战争
在几乎每一类的RPG中最关键的要素都是游戏中的战斗类型。战斗是划分RPG和探险
游戏的主要差别。尽管大多数探险游戏都有一定次序的战斗,但战斗并不是重复出现的成分。
RPG游戏中的战斗部分就像一个小型战争游戏。游戏者控制他们的角色,用武器或魔法武装他们。然后,在各种选择和统计预测的基础上,战斗开始了。活下来的角色通常战斗力得到了提高。
更具体的还有,设计者必需决定让游戏者确定战斗的策略还是把战略部署留给程序去做。
某些开发者设计出允许游戏者在任何时候重新控制战斗的游戏。另一个实现是给游戏者许多战术选项以供挑选,如移动、攻击类型等等。还有一些游戏提供了“自动”方式,它允许游戏者观看计算机控制他(或她)的军队的战略部署。自动方式的目的有两个:开始游戏者通过观看可以学习如何战斗;而具有绝对优势的游戏者可以让计算机操作战斗,以减少自己控制的工作,并尽快结束战斗。”
未来展望
RPG现在看来处于一种不稳定的状态,但是数量可能比其它任何一种类型的游戏都多。


第九节模拟游戏

模拟游戏在飞行模拟器的带动下曾经是最强有力的游戏之一。模拟常常与某种类型的军
事硬件有联系,例如F16战斗机或坦克、潜艇、直升飞机模拟器。另外,除了这些战争工具模拟器,还有驾驶模拟器与核动力飞机模拟器。
我们只讨论那些基于“交通工具”轨迹的模拟器,包括飞行和其它军事模拟器、驾驶游戏和宇宙飞船战斗游戏。
1.模拟游戏设计问题
1)模拟对象
现有模拟游戏很容易分为两类,如下:
A。军事的与非军事的交通工具模拟器
主要的模拟器产品集中在军事交通工具模拟器上。像Microprose和spectrum Holy-byte等公司几乎整个公司的力量都投在飞机、坦克和战舰等军事模拟器上。
B字航模拟器
大量的模拟器产品,特别是那些为虚构世界设计的产品,与宇宙空间有些联系。太空
是最后的未知领域,可以也产生了令人难以置信的模拟器游戏。
2.似乎真实的细节
游戏设计者要充分考虑细节。有些游戏需要的细节很少,但有些需要的就多。许多模拟器
设计者在设计的全过程中都能很好地把握这个问题。但是也有些设计者感到模拟的世界意味着产品必须尽可能与现实接近。然而,有时为真实世界奋斗的结果会使一个好游戏变成烦人的或很难玩的东西。
例如,您想设计一个包括起飞前检查等各种细节的飞行模拟器,这真的对整个游戏有好处
吗?这对局部精确度也许有好处,但是它损害了整体的操作特性。
最后,您和测试者必须决定多少细节是必要的,但是无论细节多么真实,无用的细节必须
去除。别忘记,人们玩游戏就是为了从现实世界的琐碎中解脱出来。
3.令人难受的传道区
许多流行的模拟游戏在游戏中设计一些“传道区”(以讲解或说明情况),除了赞许,此外并没听到别的什么。当您设计您的模拟器时,考虑在您的产品上设计各种各样的传道区,并把最主要的故事线索结合到您的产品中。
4.引擎
模拟游戏也经常用复杂的3D图像引擎来开发。许多游戏具有续集或是使用相同的引擎
来开发其它的模拟类型游戏是不奇怪的。生产一系列优秀模拟优秀的关键是要有一个优秀的3D图像引擎和发现一个潜在的模拟游戏领域来应用那些技术。
5.寻找新的机会
在游戏世界中模拟游戏是一个对图像很敏感的类型。因此,开发者通过提高图像质量就可
以很“容易”并有效地提高这些游戏的质量。您只要看看市场上的大量飞行模拟器就知道了。但是,更流行的摸拟器是把精力集中在新的创意上的。


第十节 战争类游戏
战争类游戏可以被分为即时战略游戏和回合制游戏两类。
在即时战略游戏中主要要考虑的问题是人工智能和力量均衡的问题。对于人工智能,主要是电脑对手的智能和双方战斗单位的智能的设计问题。大部分游戏者是不会接受一个太蠢的只会作弊的对手——人工智能设计太差,也不会有太多耐性去挑战一个功防之间简直毫无破绽的“专业级”的对手——太专业的人工智能设计,也不会容忍自己的手下只会走直线——简陋的路径搜索算法。所以对人工智能部分应仔细的考虑和测试。在力量均衡问题上主要是考虑各种高级武器和基本武器间性能的差异、各种高级武器的造价、建造时间、出现时间及条件的设置和个民族所特有的武器的特点的构思。
相对于即时战略游戏,回合制游戏在设计时仅仅可以不考虑路径算法的问题,其他的问题是基本相似的。


第十一节 总结
上面谈到的游戏类型仅仅是从技术上而言的,在现在的大部分游戏中实际上是包含了这些类型之中的一种以上的特性,或与其相似。比如说文明和七个王国就包含了主管类游戏和即时战略游戏的特性,现在大部分的即时战略游戏都有连线作战的能力等等。所以您在设及您的游戏是应考虑所有可加入的特性。
好我们的介绍到此就算是结束了,但对于您来说,还有很长的路要走。游戏中可以说包含了整个计算机技术的方方面面,作为一个游戏开发的程序员来说您还需要了解很多的知识掌握很多的技巧。
俗话说“师傅领进们,修行靠个人”,我们就只能言尽于此了,剩下的就靠您自己了。
祝您开发出世界级的游戏,成为振兴中国游戏业的功臣。
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