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 游戏开发->程序设计: 2D图形 3D图形 特效 图形 系统操作 入门基础 设计思想 构架探讨 智能算法 语言互交 优化调试 声音音乐 输入控制 网络互连 数据管理 其它
 2D图形:
Windows的位图alpha混合技术 用窗口模式运行游戏
终极优化你的游戏——使用脏矩形技术 基于256色的Alpha混合方法(查表法)的实现方法
全屏模式 乱弹运用Direct技术进行图像裁减的实现
DirectDraw编程基础 坐标变换
对2D游戏引擎设计的一些思考 DirectDraw打造极速图形引擎(一)
DirectDraw 与 DirectInput 的游戏编程体验 用查表法实现对水波的模拟
动画程序编写——DirectDraw之旅(3) 动画程序编写——DirectDraw之旅(2)
动画程序编写——DirectDraw之旅(1) 16位Alpha混合的简单算法
D3D8里面的2D图形编程 加速 Additive 操作
来自alpha混合的困惑 DirectX - tasy (II) (节选)
 3D图形:
一种高效的基于大规模地形场景的OCCLUSION CULLING算.. Slope(斜坡) 法线生成算法,在地形渲染中的应用
本地化支持:OGRE+CEGUI中文输入:OGRE方面的问题 Shader 分析之 - Hatching(阴影线)
Shaderey――非真实渲染 ogre的主要渲染流程
[翻译]四叉树和八叉树的剔出选择 新手翻译的FAQ--可视和转换(学opengl两个月)
自己写游戏引擎(05) —— 人物动画系统 HDR光照范例
一个实用的3-D游戏引擎实现方法(翻译) Direct3D 10系统(五) 全文完~~~
Direct3D 10系统(四) 自己写游戏引擎(04)
自己写游戏引擎(03) —— 流水线相关对象 自己写游戏引擎(02)
自己写游戏引擎(01) 辐射度算法
辐射度算法 OpenGL实现中文显示
 特效分子:
wu像素 wu反走样(Anti-aliased)直线
碰撞检测和粒子的交互作用 粒 子 系 统
反走样技术之一 —— Wu像素 图象特效-等离子体(Plasma)
3D 粒子系统 Real-time Cloth Deformation [实时变形布]
Particle Fire [粒子火焰] Ripple [水波]
Particle System Overview [粒子系统概述] 制作爆炸效果
特效天地——水波 2D特效之水波
 图形处理:
读取万能图片以及DShow的另类用法 游戏UI设计1
DirectShow初探 PNG格式
坐标变换 GIF文档
PSD格式文件的读取 TGA图像文件格式资料
DirectShow应用——支持Windows Media格式 DirectShow应用——支持DVD播放
FSAA 補充 貼圖 filtering 與 MIP map 簡介
DirectShow PIN 連接教學 FSAA 簡介
《石器时代》《魔力宝贝》图像压缩格式的破解 计算机图象与图象文件格式
高质量高解码速度的高彩图象压缩 PCX 图象文件格式的读写
BMP图象格式 在VC中调用DirectShow全屏播放视频
 系统操作:
一个简单的线程管理机制 如何用D3D/OpenGL在制作2D游戏中高效地显示文字
Delpih中的Windows API编程初步 用VC++实现console程序显示彩色文本 wxh zt
程序员的超强外挂——Visual Assist .Net 2003 VC编程中常用快捷键
自己绘制True type font字体 使用CPU时间戳进行高精度计时
阵汉字显示 “变速齿轮”再研究
制做自己的点阵字库的方法和程序 Windows“快捷方式”文件的数据读取
关于Windows APIs编程的简单过程(VC6篇) 在游戏中显示GBK点阵汉字
BIG5到GB的转换技术 深入WINDOW字型
WIN32 环境时钟编程要诀
 入门基础:
用rand()和srand()产生伪随机数的方法总结 C++基本功和 Design Pattern系列(3) constructor & ..
C++基本功和 Design Pattern系列(2) Type Cast, Int.. C++基本功和 Design Pattern系列(1) - Inheritance ..
C语言基本功教程系列(5) - 文件, Socket 和 其它 C语言基本功教程系列(4) - 高效无错的内存访问
C语言基本功教程系列(3) - 快速的函数调用 C语言基本功教程系列(2) - if 语句
C语言基本功教程系列(1) 第一次写技术文献。Collision AI
译:关于游戏中的调度器 斜45度游戏开发(提高篇)
脚本系统的实现 斜45度游戏开发(二)
斜45度游戏开发(一) VB.NET下的托管DX9编程入门
MMORPG开发入门 [译]游戏编程入门(by David Astle)
游戏中对象选取的方法 撒旦的语法
 设计思想:
C++基本功和 Design Pattern系列(11) Exception C++基本功和 Design Pattern系列(10) Base Class De..
C++基本功和 Design Pattern系列(9) virtual C++基本功和 Design Pattern系列(8) inline
C++基本功和 Design Pattern系列(7) Leaf Class Des.. C++基本功和 Design Pattern系列(6) public,protect..
C++基本功和 Design Pattern系列(5) Operator 下 C++基本功和 Design Pattern系列(4) Operator 上
创建模块化游戏 I(翻译)(Creating Moddable Game.. Far Cry and Half Life2 Engine scene technique
用3D方法实现2D斜视角地图 网络在线游戏开发心得(服务器端、Java)
物品管理系统 C++的学习感想
泛型编程组件 简单实现设计模式
解析boost 智能指针的标准之争:Boost vs. Loki
产生类的方法:策略(Policy) 游戏引擎剖析(十一)
 构架探讨:
游戏中的资源管理――资源高速缓存 游戏引擎中的通用编程技术(一)
介绍飞行模拟游戏的制作方法 网络游戏制作技术(五)—— 线程同步和服务器数据保..
网络游戏制作技术(四)—— 服务器内存管理部分 网络游戏制作技术(三)—— 线程池处理部分
网络游戏制作技术(二)—— 消息打包处理部分 网络游戏制作技术(一)
游戏框架设计Ⅰ—— 游戏中的事件机制 游戏结构
游戏引擎剖析(十一) 游戏引擎剖析(十)
游戏引擎剖析(九) 游戏引擎剖析(八)
游戏引擎剖析(七) 游戏引擎剖析(六)
游戏引擎剖析(五) 游戏引擎剖析(四)
游戏引擎剖析(三) 游戏引擎剖析(二)
 智能算法:
A*寻路初探 GameDev.net 基2快排原理与代码
一种快速可预制的随机数组产生方法 A*寻路算法(For 初学者)
[译]Mathematics for Computer Graphics MD5算法研究
计算机中随机数的产生 战略游戏中的战争模型算法的初步探讨
用有限状态机实现的迷宫求解 小谈网络游戏同步
从数据结构“图”,到游戏地图寻径,从《星际》中启.. 关于帝国2中的寻路和行军算法
计算几何算法概览 2D飞行射击中简单的跟踪算法
即时战略游戏中如何协调对象移动 怎样在战棋类RPG中实现精灵的移动范围
关于SLG中人物可到达范围计算的想法 精美的随机数生成器程序
SLG游戏之路径寻找 飞行射击游戏中的碰撞检测
 语言互交:
STL 简介,标准模板库 命名空间的概念
深入运算符new 返回值 角色扮演游戏引擎的设计原理
C++ STL简介 怎样在游戏中实现脚本控制
C++源代码游戏编程--WinMain()函数集 Generic: 再谈Min和Max
C/C++ 应用漫谈一 简单模板概念
C++ 常用模板武道会 剖析C++模板(下)
剖析C++模板(中) 剖析C++模板(上)
在STL中处理对象指针 关于剧情描述的讨论
实现一个脚本引擎 RPG脚本之道
 优化调试:
浮点数到整数的快速转换 加速&优化技术
Microsoft Visual C++ 浮点优化 关键字 对齐 内存对齐
基于SSE指令集的程序设计简介 基于MMX指令集的程序设计简介
对2D游戏引擎设计的一些思考 错误处理
C++游戏程序优化 浮点指令的优化
C++代码优化方法总结 CPU 的 cache 和 latency
加速 Additive 操作 SSE 介紹
内联汇编基础知识 在非MFC程序中使用调试宏 ASSERT(),VERIFY()和 TRAC..
VC代码的编写和调试 MMX开发文档
C程序优化之路(三) C程序优化之路(二)
 声音音乐:
使用DIRECTX 优化声音特性 DirectSound 无题
DirectSound 游戏背景音乐
WAVE文件格式剖析 标准MIDI文件格式
游戏音乐与音效的播放 DirectX Audio的强大功能
SEAL声音函数手册 利用MCI播放MIDI、WAVE
VC++5.0下MIDI、WAV及CD的播放
 输入控制:
DirectDraw 与 DirectInput 的游戏编程体验 一个中文输入的类
格斗类游戏的键盘处理 游戏鼠标操作的思考
DX下VC6.0中文輸入問題 使用系统输入法
DirectInput里的键盘鼠标的应用 掌握DirectX和DirectInput力反馈游戏杆
DirectX下软件鼠标的实现 DirectInput 键盘编程入门
DirectInput 鼠标编程入门
 网络互连:
Epoll为我们带来什么 Internet 即时通信系统的设计与实现
udp服务器设计过程总结 理解I/O Completion Port
DirectPlay SDK中文翻译Understanding DirectPlay(3) DirectPlay SDK中文翻译Understanding DirectPlay(..
Winsock 函数简介 DirectPlay SDK中文翻译Understanding DirectPlay(..
DirectPlay SDK中文翻译--Introduction To DirectPlay Winsock开发网络通信程序的经典入门
DiretPlay Lobby Server 非阻塞 Socoket 编程
Winsock程序设计初步之 Winsock编程原理
 数据管理:
WIA模型及其参考 游戏中的资源打包
游戏中如何读取压缩包文件 VC中调用ADO的常用方法
游戏中的资源打包技术 管理项目的好助手——VSS入门
ADO数据库编程入门 数据结构在游戏中的简单应用
读取光盘 Tile文件的组织
怎样在VC++中读取INI文件 关于图形数据在内存存放方式的思考
数据打包格式
 其它:
浅谈LZSS与游戏图片破解 关于阿玛迪斯战记的图片文件格式分析
游戏外挂技术分析 外挂制作介绍篇
游戏修改器 从游戏中得到动态内存数据
“变速齿轮”再研究 “传奇”研究之三 人物和地图显示篇
“传奇”研究之二(传奇地图格式) “传奇”研究之一(图象数据存储方式)
DXSDK8-Visual Basic教程

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