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作用于游戏的心理因素分析1——新鲜感
发表日期:2006-09-14作者:[转贴] 出处:  

1. 新鲜感
  对新奇事物的关切永远是人类难以抹煞的本性,未曾体验过的事物会带来视觉和情绪上的巨大冲击,从而吸引更多的注意;这也正是游戏产品强调创意的原因之一。

  非常不幸的是,虽然新鲜感对于吸引眼球有着显而易见的好处,但是新鲜感从来就是个很不稳定的因素。新鲜感具有强烈的时效性,无论多么优秀的创意都会在极短的时间内被接受者适应,并且最终得出 “不过如此”的结论。创意的开发速度和玩家欲求的增长速度永远不成正比,即便最优秀的策划大师也很难找出永远新鲜的创意方案,这正是“水涨”与“船高”无法调和的矛盾。缓解的办法似乎只有一个:不断添加新的因素,冲淡旧的成分,以保证足够的新鲜血液;

  事实上,把一款游戏的卖点完全建立在单纯的新鲜感之上是一件非常危险的事情。因为新鲜感的时效性问题必然会导致无休止的追加投入以维持活力的尴尬。痛苦的是即便拥有足够的资金,这种勉强的修补行为也会很快面临难以逾越的障碍,修补达到一定程度之后必然会发现最初定下的系统和基调已经很少再有调整和改变的空间,玩家也不会因为那一点点小小的的修改而收回其离开的决心,结果只能是不得不重新投入资金开发一个全新的项目。

  就奇幻类游戏而言,大多数的作品都是追求新鲜体验的典范。在8位机时代,一款RPG游戏的电击魔法很可能仅仅是一道自上而下的白色光线,但是首次体验RPG游戏魅力的玩家却会因此而兴奋。与此对应的是电子游戏以极快的速度发展到了今天,诸如FFX之类的游戏可以很容易的表现出超长时间的、夸张特效的全屏召唤兽之类的大型魔法,但是玩家的情绪反倒越来越难以触动,因为他们早已麻木在了多不胜数的特效当中。

  就游戏的更新而言,新版的作品多半比旧版的作品拥有更多的成功因素,但是这些因素往往不能轻易改变旧版玩家的初衷。不仅仅是先入为主的因素影响到他们的选择,另一个重要原因就在于高版本的作品并不能够在旧有的游戏模式方面取得关键性的突破,一些小小的改动很难再带给玩家全新的体验,尽管他们知道更新过后的作品在许多方面都远远超越了前作。

  经历了数千年而不衰的围棋就是以新鲜感赢得成功的经典案例。就整体而言围棋的规则和原理并不会在每次对弈中有所变化,也就是说不论对局多少次,得到的都是类似的体验;但是喜爱围棋的人却不会因此而厌倦,因为从局部的战术变化上来说围棋的每次对局都不可能出现与先前重复的局面,每次对弈都是一种全新的体验。当然了,围棋所以能够长盛不衰,不仅仅是因为他有着永不重复的战术变化,还和许多新鲜感之外的因素有关,例如竞争意识。

 

 

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