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试析网游产业动向,一位游戏策划眼中的网游发展方向
发表日期:2006-09-14作者:[转贴] 出处:  

 游戏要想吸引玩家,或者说让他们成为消费群,就一定要针对他们的消费动机来开发产品。

  如何增加更多的内容,是所有人都在探索的,不过我认为单单增加游戏的深度,没有广度的话,还是无法最大化扩充它的面积。

  游戏深度可以说成对现有系统的延伸,比如把一些设计更加复杂化,像是武器,防具,药品,甚至包括任务等等,这样做的效果,虽然可以一定程度上吸引玩家,但是却不会造成更大的依赖度,心里层面上讲,玩家会认为这是理所当然的产品质量提升,因为这些东西已经存在,再次改进就像是加上了补丁包的软件,还是一样的东西。但是这点也是要做好的,这算是对玩家的一种产品质量服务。

  游戏的广度就是对新的游戏系统,玩法的探究,这种方向是一定可以对玩家的消费判断作出影响的。举最为简单的例子,传奇为什么在中国造成奇迹,原因是在中国它是十分新颖的,在韩国已经不是新鲜的游戏了,所以中国玩家十分热衷,而韩国玩家不屑一顾。如果现在做出一款十分精美,系统严谨,数值庞大,任务众多的游戏,它还是会冠名为“传奇类游戏”,甚至玩家可能在潜意识上想要温习一下传奇,这恰恰给传奇做了无形的广告。所以,新颖、新奇、甚至革命性的游戏创意,是产业发展的必然道路。游戏产业的发展虽然前途未卜,但是,根据其他产业不难得出结论。以最相近的影视产业来说,最开始时期,是新兴技术推广,每一部影片都是一次进步,都会产生可观的利润(如同网游的石器、传奇时代)。

  到了下个阶段,生产商越来越多,作品良莠不齐,人们开始对这种新兴产业有了不同的审视态度,所以多风格的影片划分成为抢占消费群体的一条必然途径(相当于前几年的游戏产业迅猛增长)。接下来,便是影视在寻求各种增长点,像是为企业或者产品服务的影视,人们把它叫做影视广告;具有艺术性及探索人文价值的影片,人们会把它作为艺术品;还有那些制作庞大,迎合人们心理的影片,人们把它称为商业影片。我认为游戏的广度,马上会在下个阶段产生。玩家对游戏的不满足感,会明显刺激这个产业的下一阶段发展方向。

  游戏怎么能产生广度?那就一定要靠绝对性新颖的思维补充,要把意识提到玩家前面才不会给他们回过头验证游戏是否完善的机会,他们在这种游戏里只有体会其与众不同的各种特点。

  下面再说一下游戏的维度吧。如果仅仅有深度和广度的话,游戏只能是一个平面,如果加上维度,它才能够形成体积,成为更加庞大的能量。游戏的利润并不仅仅停留在玩家对游戏时间和软件的购买,还有更多附加的,包含更多产业,甚至可以成为概念的一种经济形态。比如游戏可以在衣物上做加有logo的产品,甚至把游戏中的衣服化为实际产品。在出版上,可以出游戏的插画集,故事文学小说,游戏心情小说,攻略本等等。还有食品产业可以进行产品互融,把游戏里的产品拿到现实当中,把现实中的产品放到游戏里去。还有诸如文教用品,日用品,玩偶,等等方面都可以进行游戏扩展。最主要的是游戏如果成功,可以引导玩家的消费观念,这就会产生一股庞大的群体,这背后所诞生的经济价值是无可限量的,如果有广告的介入,或者游戏侧面引导,它的广告利润绝对高于玩家单一对游戏的购买利润。

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