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现金交易 vs. 游戏精神——被金钱改变的游戏社会
发表日期:2007-03-21作者:[转贴] 出处:  

  “RMT”是“Real Money Trading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角色。早在上世纪80年代,RMT就已经出现在网络游戏中。美国网游制作人杰西卡·玛丽甘回忆说,她见过的最早的RMT是在《宝石传奇II》(Gem Stones II)中,一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角色。那是在1989年。

  十八年过去了,回顾2006年,我们会发现网络游戏的现金交易行为在中国达到了一个令人瞠目的规模,对游戏的影响也越来越明显。一年前,17173中国网游市场调查显示,中国大陆网络游戏玩家中进行过现金交易的占58.99%,在没有进行过现金交易的玩家中,有17.54%表示以后可能会进行现金交易。到了2006年,这一数据有了显著变化。根据刚刚发布的2006年17173中国网游市场调查,在游戏中有过现金交易的玩家已经增长到了83.7%,其中交易额在500元以上的占到了29.4%。

  在很多人眼里,虚拟物品的现金交易已经成为网络游戏不可分割的一部分,人们对RMT的态度越来越宽容,以至于地下RMT在中国已经发展为一个小型的“产业”,从生产、宣传到销售,形成了一条完整的产业链。与此同时,一些以往严厉禁止此类行为的游戏厂商也开始默许、帮助,甚至主动加入到RMT的行列之中。官方RMT——即我们常说的“免费模式”,为运营商带来的收入同样惊人。根据第三届届中国游戏产业年会上公布的《2006年度中国游戏产业报告》,2006年投入运营的网络游戏,84%采用了免费模式,所获得的收入约占中国网络游戏市场收入的60%左右。

  就在人们认为虚拟物品交易的坚冰已被打破,并热烈讨论着这一“产业”的前景和出路时,在2006年的最后一个月,形势突然急转直下。2006年12月6 日,中国文化部文化市场司副司长庹祖海表示,中国政府已经将虚拟交易引起的非法敛财等问题与沉迷问题并列,成为网络游戏中需要重点治理的问题。他认为对于虚拟财产政府应该采取不予承认的态度,并且最终立法禁止或限制虚拟财产。

  12月11日,韩国文化部召开记者会宣布,将颁布法令禁止网络游戏中将虚拟货币、物品兑换成现金的行为,已经开展此类服务的eBay等中介机构今后将被禁止提供这种现金交易的服务。12月14日,禁止游戏币现金交易的法案“游戏产业振兴法修正案”通过了韩国国会的审批,具备国家法律效力。该法案明文规定:“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介或买入。”按照此法案,游戏币的中介公司和打币换钱行为为非法,但从运营商处购买虚拟物品,以及虚拟物品个人之间的交易不在禁止之列。也就是说,合法的虚拟物品经营主体只有运营商和个人,有关的交易中介组织将被排除在外。该法案虽然没有禁止个人之间的虚拟物品交易,但中间商的缺失势必导致交易难度加大,交易的信用风险加大,民间的虚拟物品交易行为也会大大减少。

  同月,深圳市公安机关破获了一个网络虚拟财产盗窃团伙,抓获涉案嫌疑人44名,涉案金额数百万元,盗号问题露出冰山一角。据称这是中国互联网领域至今破获的最大规模的网络虚拟财产盗窃案。《北京晨报》12月26日一篇题为《文化部建议禁止虚拟物品交易》的报道,将文化部建议国家立法禁止虚拟财产交易与此次盗号事件联系在一起。

  2007年1月8日,网易、盛大、九城、金山、腾讯五家企业联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,谴责某些不法分子盗取用户的网游账号、网游装备、QQ账号、Q币等虚拟财产,继而通过C2C交易平台进行销售,非法谋取暴利的行为。五家企业在《声明》中表示:“为了遏止各大网游公司网络游戏账号、腾讯QQ号私下交易所带来的犯罪问题,我们呼吁国家立法机构和相关管理部门对C2C个人电子商务交易平台网络虚拟财产交易加快立法步伐、加大监管力度,杜绝不法分子利用 C2C个人电子商务交易平台从事非法的地下交易和销赃活动。”在此之前,腾讯与淘宝就已经因虚拟财产交易问题而对簿公堂,腾讯指责淘宝为用户提供了Q币、 QQ号的交易平台,是对腾讯财产权的侵犯。

  2007年1月9 日,腾讯宣布关闭游戏币回兑Q币服务以及游戏币银行存取服务。自公告发布起1个月内,用户可以将截至2007年1月9日2:00为止的游戏币帐户余额(包括现金和存款)以10000游戏币兑换1Q币的比例兑换成Q币。无法将游戏币兑换成Q币,意味着游戏币的现实价值被大大削弱,其兑换成现金的大部分渠道也被堵住。

  种种迹象似乎表明,中国的虚拟物品现金交易正迈向它的第一个冬天。为什么会出现这样的波折?站在管理者的角度,原因显而易见——利:第三方的虚拟物品交易,无论企业还是国家都无法从中获益,这块市场虽然庞大,却是一块无法管理的灰色市场;弊:虚拟物品交易的存在为利用网络游戏赌博者提供了便利,现实利益的驱使也令诈骗、盗号事件层出不穷,用户帐号安全受到严重影响。在尚无明确法律界定的情况下,虚拟物品交易无疑是一块管理起来极为麻烦,又不会带来太多好处的区域。

  最简单的解决方法是“一刀切”,在国家出台相关法律前彻底禁止虚拟物品的现金交易,但这也是最不可能的。如果我们能够对虚拟物品交易的历史和现在,对于它的类型及不同类型的影响有一个更深入的了解,在制定决策的时候就会更加科学。所以,在谈RMT现金交易对游戏的影响之前,我们还是先来看一些枯燥但有助于帮助我们理清思路的归纳。
  
一、体制外与体制内
  
  网络游戏(以下特指大型网络游戏)的开发商和运营商对于现金交易虚拟物品的态度经历过一个有趣的变化,从最初的完全禁止现金交易,到现在主动把现金交易纳入游戏的设计之中。以此为分界,我们可以把当前网游中的现金交易分为“体制外”和“体制内”两种模式。“体制外”的RMT行为不受运营商的控制,买卖的物品和价格完全由市场供需关系决定。“体制内” 则相反,运营商在这里会对RMT市场直接操控,包括卖什么东西、价格多少,或是对其兑换现金的渠道加以控制。

  “体制外”又可以分为“个人交易”、“第三方支持”和“官方支持”三种。“个人交易”指玩家私下买卖虚拟物品,由于缺乏第三方担保,个人交易的风险较大,渐渐被第三方支持和官方支持所取代。“第三方支持”是指玩家通过IGE等中间商或eBay等交易平台进行货币、道具和角色的买卖。IGE等中间商的做法是从不同的供应商那里进货,然后卖给需要的玩家,并统一为玩家提供售后服务,它们主要通过买卖之间的差价赢利;eBay和淘宝等交易网站并不参与买卖行为,它们为交易双方提供的是一个中立的平台,主要通过向卖家收取店铺费、商品登录费、交易服务费等赢利。韩国颁布的“游戏产业振兴法修正案”针对的就是由 IGE和eBay等第三方支持的RMT。

  “官方支持”是指官方架设平台为玩家提供交易服务。2005年底,索尼在线娱乐(SOE)为《无尽的任务2》(EverQuest II)开设了专门的交易服务器,允许该服务器上的玩家买卖货币、道具和角色。运营商在这里扮演的其实就是eBay的角色。由于得到了官方的认可和保障,玩家在交易时会更放心,交易的成本也被降低。而且因为交易保障服务仅限于特定的服务器,惯于现金交易的玩家和反对现金交易的玩家就被有效地隔离了开来。

  索尼在线娱乐虽然为《无尽的任务2》的玩家提供了交易保障服务,但并不干预交易的物品和价格,所以仍然属于“体制外”。在很多运营商看来,体制外的 RMT对自己没有太多好处。收费游戏主要靠玩家的游戏时间赚钱,玩家花在游戏上的时间越多,赚的钱就越多,“体制外”的第三方交易令它们丧失了一笔潜在收入。但RMT也有它的好处,例如稳定在线。当一名玩家不打算在游戏中继续呆下去的时候,他/她有两种选择:一是直接封号走人,二是把账号送给其他人或卖掉。运营商当然希望这个账号能在游戏里呆得更久一些,无论它的主人是谁。由于RMT的存在,一些因为游戏设计的“不合理”或不方便之处而对游戏产生厌倦的玩家也可能被留下来。因此,对于运营商来说,最好的解决方案不是禁止RMT,而是将体制外的RMT变为体制内的RMT。

  谈到“体制内”RMT,大家首先想到的可能是《征途》。这类网游大多采用免费运营模式,靠销售道具赢利,因而被称为“免费游戏”。免费游戏近两年在国内迅速增多,其中既有《完美世界》和《武林外传》等从一开始就设定为免费路线的游戏,也有《石器时代》、《魔力宝贝》和《剑侠情缘Online》等半路由收费改为免费的游戏。不过,最早推行“体制内”RMT模式的还是韩国人,其出现的原因是收费成为很多韩国网游的一道难过的槛,一款游戏在测试期间红红火火,一收费就变得门可罗雀。困境下的运营商不得不转换商业模式,降低游戏的准入门槛,让囊中羞涩的玩家也能进入游戏,带动人气。套用时下流行的“长尾理论”来解释,以往30元的月卡将每月只能支付20元的玩家拒之门外,而每月愿意支付200元的玩家也找不到消费的地方;免费游戏出现后,这些原先没有任何价值或者价值没有被充分利用的玩家也被细分出来,能够为游戏贡献他们的真金白银。

  与“体制外”不同,“体制内”的RMT并非发生在玩家与玩家之间,而是发生在玩家与运营商之间。一般情况下,这些游戏的经济系统会采用“双轨制”,玩家在游戏中花时间打到的和交换到的多为低级物品,高级物品只能用现金去买。交易中,运营商通常只充当卖方,而不会购买玩家手中的虚拟物品,但也有一些游戏允许玩家用虚拟货币支付他们的游戏时间,例如在越南运营的《仙境传说》。

  对于这种依靠RMT赢利的“免费模式”,不少游戏开发者持质疑态度,他们认为这是在牺牲产业的未来换取企业眼前的利益。免费模式对游戏的设计理念也会造成不好的影响,一位不愿透露姓名的业内资深人士“L”认为,这种模式体现了对免费游戏用户和付费游戏用户的区别对待,付费获得更好的服务虽然是天经地义的事,但一般的游戏设计者会避免把一个用户群的“更好”建立在另一个用户群的“不好”上面,特别是当这个用户群的划分完全是按收入来衡量的时候。在采用现金交易模式的这些游戏中,20%的用户为运营商带来了 80%的收入,开发者因此会把更多的精力放在为这20%的玩家服务上,让他们掏更多的钱,而忽略了剩下的那些“沉默的大多数”,这将给后继研发带来困难。大宇资讯研发处协理饶瑞钧在接受本刊记者采访时也表示,收费模式改成免费模式,只是把原先的地下交易行为台面化、官方化了,它所产生的刷钱、刷宝和盗号等问题仍然存在,因为从一开始玩家就已经把他们在游戏里的价值观和金钱交易划上了等号。

  “体制内”RMT在欧美也早有踪迹,2002年国际游戏开发者协会(IGDA)发布的《网络游戏白皮书》中,就提到过欧美网游中出现的一些新的商业模式。我们可以把这些商业模式视为“体制内”模式的雏形,例如索尼在线娱乐曾为《无尽的任务》架设过“增值”服务器——“EverQuest Legends”,该服务器上的玩家每月需付费30美元(普通玩家的月费为 12.95美元),好处是可以体验到更多的游戏内容,包括特殊的任务和活动,以及其它服务器所没有的装备,此外还加入了一些新的功能,例如在地图上面标示出公会同伴的位置,而且委派了专属的GM对服务器进行管理。《无尽的任务》还提供过付费客户服务,运营商帮助玩家转服务器,收费30美元,仅这一项服务据说一年就为运营商赚了100万美元。

  官方销售角色的行为最早出现在《网络创世纪》(Ultima Online)中,2002年底,《网络创世纪》引入了颇受争议的“预定角色”的服务,玩家可以直接用30美元向运营商购买游戏中不同职业的高级角色,技能点数已经预先分配好。官方销售道具的最早实践者则是一款收费文字MUD——《阿凯亚》(Achaea),道具销售是该游戏的唯一收入来源。在这款游戏中,普通玩家可以免费玩游戏,有钱的玩家则可以花数百美元去购买道具。《魔法风云会Online》(Magic: The Gathering Online)是另一个比较典型的例子,游戏虽然可以免费玩,但要想获得某些珍稀而有用的道具,玩家只有去购买官方提供的各种加强包。

  对于上述游戏,运营商需要考虑的首要问题是如何平衡付费玩家与免费玩家,不让游戏的乐趣被金钱抹杀;而对于《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)这款游戏,运营商还将承担经济和法律上的双重风险,因为它不仅支持现金的流入,还支持现金的流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币兑换成现金。开发商MindArk的收入正是来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。《第二人生》(Second Life)是另一个例子,这款游戏的最大特点不是现金交易,而是玩家可以在游戏中创建自己的物品,并拥有对这些虚拟物品的知识产权。之后玩家可以在游戏中开店出售自己的物品和服务,并将销售所得的游戏货币(Linden)拿到官方运营的“LindeX货币交易所”(LindeX Currency Exchange)中去兑换成美元。

  可以看出,《安特罗皮亚计划》和《第二人生》这两款游戏的RMT与《征途》之类的游戏截然不同。后者的交易发生在玩家与运营商之间,运营商作为卖方出现;而前者的交易则是发生在玩家与玩家之间,运营商不参与交易,它所提供的只是一套将虚拟货币与现实货币相兑换的机制。这就是“体制内”RMT现有的两种模式,我们可以分别称之为“兑换模式”和“韩国模式”。

  看到这里,大家对于网络游戏中的虚拟物品现金交易的类型应该已经有了一个大概的了解。以往人们对于虚拟交易的讨论,大多偏重于现实中的利益,例如它是否能创造一种新的电子商务模式?玩家之间的交易是否违反了用户协议(EULA)?用户协议的相关条款是否有效?第三方交易是否损害了运营商的利益?如何衡量这种损失?虚拟物品是否具有现实价值?如果有,财产权应该归谁所有?是否能受到法律的保护?交易过程中的税收问题如何解决?一旦游戏出现致命的漏洞或作弊行为而导致虚拟物品的损失,运营商是否应该做出赔偿?如何做出赔偿?运营商会不会利用手中的权力作弊?如何规范运营商的行为?……

  当人们围绕这些话题展开激烈争论的时候,他们所忽略的,恰恰是玩家最关心的,也是与玩家的利益联系最为密切的——现金交易会对游戏体验产生哪些影响?会对游戏内部的环境带来怎样的后果?对于大部分玩家来说,这才是最重要的。他们之所以愿意留在游戏中,不是为了赚钱之类的现实利益,而是为了纯粹的乐趣。
  本文无意讨论RMT对现实世界的影响,即便是游戏内的种种问题,RMT往往也只是充当着诱因而非主因。本文的真正目的,是希望唤起我们遗失已久的一种游戏精神。
  
二、赶场与清场
  
  《天堂2》的世界里有一个叫克鲁玛塔(简称“克塔”、“KT”)的地方,塔内怪物密集,刷新快,掉落率高,掉落的装备也很好,是三四十级玩家的“练级圣地”。组队在这里高强度地刷怪,练级速度比在其它地方快很多。但遗憾的是,如果你既不属于某个天币工作室,也不是某大公会的会员,就只能在克塔里找一些怪少的犄角旮旯去练,而即便这些地方,也常常有好几个野队在抢。克塔里的房间数量虽然很多,但绝大多数都被有势力有背景的公会和工作室占据。大型公会为了保证己方会员的练级速度,会长期占住其中的一些房间作为“训练基地”,一批会员在这里升到足够的等级离开后,下一批会员立刻补充进来。公会休息的时候,普通玩家还有机会进去帮忙“看场子”,而那些被天币工作室占据的房间,却是长期拒绝普通玩家进入,“不配合”者就会被红杀。由于克塔里出产纯石、奥根、高级皮革等贵重材料,是做C级、B级装备的必需品,装备的掉率也很高,D顶、C顶都会出,卖或砸都是致富之路,对于工作室来说,长期霸占这些房间刷材料、刷装备,就等于守住了一座金矿。

  派人长期驻扎在怪物或其它资源的刷新点,不允许普通玩家靠近,这是典型的垄断行为,也是工作室常用的手段。《天堂2》的玩家在寻找自己所需的材料时,总会发现已经有工作室的人将某个狩猎地点包场了,要想得到这些材料,唯一的途径就是用钱去买。一位玩家这样描述他所在服务器上的一家工作室:“有这样一群人,他们组织严明,上线时间十分规律,从KT开始,就一路狩猎,几乎垄断了所有Boss。”垄断Boss比垄断单一的练级点需要花费更多的气力,在《天堂》里,某些Boss的刷新时间为6到8 个小时,即被杀后6到8小时再生。工作室通常会摸清其中一些有价值的Boss的刷新周期,掐好时间,如赶场一般,来往于不同的Boss刷新点之间,以保证最高的效率。比如先到地点A把这个Boss杀死,然后立刻赶到地点B把下一个Boss杀死,这样依照设定好的次序一路打下去,当在地点Z杀死了名单上的最后一个Boss时,地点A的怪物也已经刷了出来,这时再赶回地点A,如此反复。那些千辛万苦到达Boss刷新点的普通玩家,要么眼睁睁地看着怪物的尸体在自己面前慢慢消失,要么被守在那儿的工作室的人“清场”。

  工作室拥有精良的装备、娴熟的战斗技巧,行动上有很强的组织性,而且可以做到一周7天、一天24小时在线,松散的玩家队伍或中小公会根本无法与之抗衡。当工作室封锁了资源刷新点后,其他玩家将很难靠近。这种垄断行径不仅令普通玩家无法获得他们所需的资源,无法体验到本应属于他们的很多乐趣,而且令游戏经济系统中正常的供需关系被操纵在了少数人手中。游戏中的某些物品,玩家除了用现金购买外,没有其它途径可以获得,这些物品的价格也因此而被炒得很高。

  《天堂2》是一款典型的韩式网游,升级难,装备掉落率低,因此,垄断行为对普通玩家造成的影响比在其它游戏中更为明显。不过这并不意味着欧美游戏就不存在类似的问题,在《魔兽世界》中,由于“农民”(Farmer)的存在,抢怪、霸矿、霸草药点的事情也屡见不鲜,野外很多地方打不到怪,矿点永远都是空的。这种对游戏资源的掠夺性的破坏与垄断无异,最终会导致普通玩家的正常体验遭到破坏,游戏内的活动空间也相对缩小。这也是《无尽的任务》(EverQuest)当初要求eBay禁止虚拟物品交易的主要原因之一。
  
三、战争之王
  
  由于 RMT的经营者们对利润的无限追逐和对未来市场需求的缺乏预判,游戏货币的生产速度总是远远大于它流入市场的速度,供过于求的结果是价格下跌。这可不是商人们希望看到的,为了拉动需求,他们总会想出很多聪明的办法。尼古拉斯·凯奇主演的《战争之王》讲述了一个军火贩如何大发战争财的故事,为了保证自己的利益,许多工作室也扮演着类似的角色。一位《天堂2》玩家曾以幽默而无奈的口吻写道:“刚刚过去的两天,各个服都非常热闹,周六的晚上20:00,周日的下午16:00,各服的攻城战都非常热闹。在那些纵横驰骋、血洒疆场的惨烈之中,却有一个疑惑,在我心中发芽开花结果。……我发现有一种现象:同一个工作室里的号,一伙在守城,一伙在攻城。双方驰骋沙场的英姿,都令人惊叹。咦?有点不对。那位猛士一小时前还是其它盟的成员,怎么现在成了这个盟的主力军了?嗯?那边两位,昨天还在一起练级,今日为何披上不同的盟标,在这里厮杀?……工作室的目的就是赚钱,手段是代练、卖装备、卖号,再换成RMB,间或用拖怪手段打击竞争对手。……我们是为了玩,他们是为了生活。只要别把我们当傻子就行。”

  KOK灭世狂舞公会会长天书告诉我们,为了拉动玩家对虚拟货币和虚拟道具的购买需求,一些打币工作室会在游戏里故意挑起战斗、制造争端,或是通过他们的主动投资来带动两个国家的投资战,以加速物资和货币的消耗。例如《大航海时代Online》中的港口争夺战,如果工作室投资10亿在某港口上,对立阵营的玩家就不得不投入更多的资金以夺回港口,游戏里的货币需求很快就会被带动起来。由于投资港口的资金是直接被消耗掉的,工作室就能在最短的时间内以更好的价格卖出更多的游戏币。

  真刀实枪的战争同样是消耗货币和物资的好机会,一场大规模的战争结束后,公会往往没有时间发展生产,为了保持实力,只能用现金从工作室手中购买。天书在《天堂2》中就经历过这样一个起落, 2004年底,由于工作室挑起的一场公会战争,他个人被迫投资3万元人民币,用于购买装备,加强己方的战斗力。工作室并不在乎战局的输赢,只要战争打响,无论输赢,他们都能从中获利。这种只有投入没有产出的军备竞赛,虽然给游戏带来了短期的繁荣,但最终还是会引发萧条。

  RMT经营者们的另一常见的手段是囤积抬价,即大量收购并囤积游戏中的某件物品,造成一段时期内的市场短缺,价格升高。当有人发现该物品的价格不断走高时,会觉得其中有利可图,就愿意吃进,这时囤积者再将手头的存货有节制地一批批抛出。这与大户操控股市以牟取暴利的做法类似。《魔兽世界》玩家药片有一位朋友,长期在美服玩,消息比国内灵通,某副本即将在国内上线前,他可以预知该副本对哪些物品会有较大的需求,于是就会提前囤积这些物品。比如T3套装出来前,他在市场上大量收集月布和奥金,这是制作T3套装所必需的两种材料。一段时间内,整个服务器的月布都是他一个人在收,联盟这边收,部落那边也建了一个小号收。当其他玩家意识到月布的重要时,价格已经涨了上去。与个人相比,工作室在“囤积居奇”方面显然更有优势,他们不仅了解国外服务器的行情,而且拥有雄厚的资金,完全有能力操控市场上某类物品的行情。

  从原先的守株待兔,到后来的刷屏叫卖、群发邮件,到现在的主动投资,工作室在游戏中正变得越来越咄咄逼人。如果说占据怪物刷新点的做法是对生产环节的垄断,那么“囤积居奇”就是对流通环节的垄断,而所谓的“拉动需求”则是对消费环节的控制。无论何种方式,其后果都是普通玩家的游戏成本被抬高。
  
四、刷子与挂子
  
  虽然同样是以玩家的身份存在于网络游戏中,但RMT经营者们的目的并不是怎样更有趣地玩游戏,而是怎样以最低的成本实现最高的产出。压低成本的方式有两种:一是压低现实中的成本,例如把工作室开到偏远的地方,招募更廉价的打币工;二是压低游戏中的成本,方法是寻找并利用游戏的bug,或者干脆使用外挂。

  在《魔兽世界》里打币主要靠“刷”,例如“厄运之锤”副本的“刷花”。法师进入该副本后,利用他们的群体攻击(AOE)技能,只需两分钟就可以将门口的七朵54级的非精英花杀掉,然后退出副本,再进去,如此反复,以获得大量的金钱和经验。除了刷花外,在“厄运之锤”还可以刷草药或是刷书,而马拉顿刷箱子、祖尔格拉布刷宝石、安其拉刷黑耀石、刷副本矿,也都是赚钱的好方式。普通玩家在线时间短,很少长期在同一地点重复同样的行为,所以即便利用这些 bug,也不会造成太大的影响,而工作室却可以24小时在线刷。由于大量利用bug者高频率地进出“厄运之锤”,导致副本服务器过载而出现种种异常,例如速度变慢、掉线频繁,甚至崩溃,对正常玩家的游戏体验造成了严重的影响。

  工作室的另一项业务是“代练”,《魔兽世界》中的代练分为等级代练、荣誉代练、技能代练、声望代练、任务代练、装备代练和副本代练,其中“荣誉代练”可以帮玩家把角色冲到“大元帅”军衔,从1级练到14级大元帅的收费标准目前是6500元,点卡由玩家自付,时间是四个半月。这些代练工作室在战场上冲荣誉的方法当然不会是靠真打,“刷”和“挂”是他们的常用手段。“刷”是指敌对阵营之间事先达成默契,在固定的战场领导者的指挥下,来回对刷。比如这场规定部落赢,联盟进入战场后就放弃抵抗,让部落迅速占领据点或取得军旗;然后下一场规定联盟赢,以这样的形式来回对刷,赚取声望。正常情况下,20人小战场的一场战斗需要15到30分钟,40人大战场的一场战斗可以打上六七个小时甚至一天,而刷的话只需要五六分钟。

  刷战场速度快,而且因为不是真打,所以不会消耗物资,是一种高效率低成本赚取声望的途径。但对于普通玩家来说,刷战场大大影响了他们的乐趣,一方面破坏了正常的团队PvP体验,使得那些真正想打战场的玩家没法好好地玩;另一方面也影响了每周的荣誉排名,辛辛苦苦打战场的玩家会发现自己花的时间比“刷子” 多,荣誉却没有他们高。而且战场刷子能以最快的速度获得更好的装备,普通玩家在与之对战时总会落于下风,这成了一场不公平的较量。对刷问题在1.12版本跨服战场推出后得到了很大改善,打默契战的难度增加,战场的可玩性也随之提高。但刷的行为并没有消失,直到现在还是有人在小号战场上对刷,例如约定每天单数小时联盟赢,双数小时部落赢,如果你去“捣乱”,就会有人出面维护,甚至全区通缉你,将你列入黑名单。

  “挂”是指玩家利用按键精灵之类的小程序,自动进入战场,进入战场后,角色只是在那儿站着,并不参与战斗,最后不管输赢都可以分到一定的声望。“挂子” 不但窃取了其他玩家的游戏成果,还让那些真正想打战场的玩家的乐趣受到极大破坏。在“散排”的情况下,玩家无法选择自己的队友,一旦己方阵营出现“挂子”,取胜难度就会大大增加。

  无论刷子还是挂子,都不会参与真正的团队PvP,其游戏过程毫无乐趣可言,也令其他玩家的正常团队PvP无法进行下去——要么加入他们,要么退出。“L”认为这影响的不仅仅是玩家,还令游戏开发者最初设定的游戏规则失去了意义:“暴雪本来想用战场系统把看重PvP体验的用户群聚合起来。但是,因为对奖励流动性失去控制,导致了战场系统成为一个挂机天堂,造成了不需要和其他人发生任何交互,只需要持续在线就能够获得游戏奖励的结果,这对用户群起到的其实是分离作用。要是像在中国服务器上发生的一样,代理商不对这个结果负责,战场系统就不免彻底失去其原有聚合用户的功能了。……战场刷子(通常还与代练相关)导致个人行为取代了团队行为,原本PvP体验取向的用户被迫转而选择副本体验,或者干脆退出游戏。这是游戏设计者的设计意图吗?”
  
五、盗号
  
  盗号是每一个《魔兽世界》玩家都深恶痛绝而又不得不提心吊胆的问题,盗号之所以如此猖獗,RMT在其中无疑起了推波助澜的作用。目前国服的金币价格只有 6分钱,按照这一售价,人工打币的成本是无法接受的,因此有人推测在国服中交易的金币九成以上来自盗号等途径。对于生产者来说,盗号是成本最低的生产方式,只要通过外挂和网页散布木马就可以了。除了角色身上的金币外,盗号者还可以把角色的装备拆解成连结水晶卖钱,盗一个账号至少可以获得数百金币。有趣的是,盗号行为导致金币价格的下跌,也引起了其他金币交易商的不满,他们将利用木马盗号或利用刷钱外挂等严重破坏游戏经济体系的手段得来的金币称为“黑金币”,呼吁玩家“抵制黑金币,购买健康金币”。

  盗号问题不仅存在于《魔兽世界》等收费游戏中,也存在于《征途》和《热血江湖》之类的免费游戏中。事实上,在现实利益的驱动下,任何存在RMT的游戏都会为盗号问题所困扰。马克思曾引用托·约·登宁的话指出:“一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有百分之十的利润,它就保证被到处使用;有百分之二十的利润,它就活跃起来;有百分之五十的利润,它就铤而走险;为了百分之一百的利润,它就敢践踏一切人间法律;有百分之三百的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首的危险。” 如果说破坏游戏环境、利用游戏bug的行为只是“积极的冒险”的话,盗号无疑就是“不顾法律”的行为了。

  去年12月,深圳市公安机关破获了一个网络虚拟财产盗窃团伙,抓获涉案嫌疑人44名,该团伙已盗取QQ号、游戏账号数百万个,涉案金额数百万元。据称这是中国互联网领域至今破获的最大规模的网络虚拟财产盗窃案,其犯罪特征具有明显的规模化、流程化、分工明确等特点,符合“制造计算机病毒—传播计算机病毒 —盗窃网络帐号—第三方平台销赃”等多个环节构成的盗号产业链的特征。1月8日,网易、盛大、九城、金山、腾讯五家企业联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》。声明指出,近年来,某些不法分子利用互联网法律制度尚不健全的漏洞,通过传播病毒、钓鱼网站、欺诈邮件等多种手段盗取用户的网游账号、网游装备、QQ账号、Q币等虚拟财产,继而通过C2C交易平台进行销售,非法谋取暴利。这不仅严重损害了用户的正当权益,并且给互联网企业的正常运营构成了极大威胁。

  深圳市公安机关破获的这起网络虚拟财产盗窃案,也引起了人们对虚拟物品交易的合理性的争论。《北京晨报》12月26日一篇题为《文化部建议禁止虚拟物品交易》的报道将文化部建议国家立法禁止虚拟财产交易与此次盗号事件联系在一起,指出部分第三方网络交易平台在盗号的“灰色”产业链中起到了畅通销路的作用。在网上广为流传的一篇《盗号者访谈录》中,被采访的盗号者称:“我敢说99%的卖G网站都是靠盗号的G来做生意的。现在国内根本没有什么所谓的打钱工作室,是打钱的效率高还是盗号的效率高?那些号称全区全服出售G币的网站,就算每个服只请一个员工来打钱,你算算他们需要多少员工?赚到的钱还不够发工资呢。”他认为盗号的猖獗与玩家的 RMT行为密不可分:“我们盗号的唯一目的就是里面的G币,这些钱最后流到哪去了?还不是玩家自己包里。正是因为你们喜欢把虚拟世界中的东西与现实里的 RMB做交易,才使我们这样的人有机会赚钱。如果每个玩家全依靠自己在游戏里的劳动来得G币。我想我们是不会有市场的。”

  除了盗号问题外,交易中的欺诈行为也会给玩家造成不小的损失。IGE等已拥有一定规模的中间交易商有着较好的信用,可以承诺保护交易双方的利益;而在玩家个人之间的交易中,各种欺诈行为仍是屡见不鲜,你付了钱并不代表你就能拿到东西。上当受骗者往往会将这笔帐算到运营商头上,这也让运营商有了除现实利益之外的另一个主动参与虚拟交易的理由。
  
六、通货膨胀
  
  通货膨胀会导致物价上涨,令玩家手中的积蓄贬值,甚至一文不名。对于生产系的玩家,即生产物品卖给NPC的玩家来说,通货膨胀会使他们的利益受到极大伤害。

  网络游戏的经济系统通常有一套完整的产出和消耗系统,游戏货币通过打怪、采矿/收集材料、任务奖励等途径进入游戏,再通过从NPC处购买物品、交易税、装备修理、道具消耗(喝药、炼造)等离开游戏。当游戏中的交易更多地是发生在玩家之间而非玩家与NPC之间,并且玩家更倾向于以现金交易游戏中的虚拟物品时,游戏货币的消耗量将大大减少,这将导致货币进入系统的速度远远超过离开系统的速度,游戏中的货币总量越来越多,从而造成通货膨胀。

  当然,就算没有现金交易,随着运营时间的增长,玩家数量的增多,角色整体等级的升高,大多数游戏的流通货币总量也会直线上升。当通货膨胀发生后,开发者往往会通过追加新的内容,为玩家提供新的消费点,让他们把手上的钱花出去,从而平抑物价,形成新的经济平衡。《魔兽世界》中的副本开荒需要消耗大量的药水、材料和金币,这也是暴雪用以消耗物资、平衡经济的一种重要手段。然而现金交易的存在却大大缩短了通货膨胀的周期,削弱了开发者对经济系统的调控能力。普通用户每天上线三四个小时,如果本本分分地按照游戏的设计去赚钱的话,需要很长一段时间通货膨胀才会发展到某个程度,运营者可以有足够的时间对内容进行调整。而长时间在线、利用游戏中的各种捷径打币的RMT经营者们的存在,令货币的产出大大增加,通货膨胀的发展速度可能会快到让开发者手足无措。《天堂 2》国服刚开的前两周,每100万天币的成交价格在1000元人民币以上。两周后,天币价格跌落到原先的十分之一,在每100万天币100元到200元人民币的价位上徘徊了两个月。收费初期,天币已经开始以亿为单位进行交易。收费后的三个月左右,3亿天币只需要500元就能买到。

  通货膨胀对于玩家利益的损害程度,取决于游戏的经济系统是否使用了固定价格。如果NPC的交易价格是固定的,他们的物品就会变得越来越不值钱。如果 NPC的交易价格可以随着货币总量的增加而提高,职业玩家就会转向生产系,以此作为他们的收入来源,这会让那些单纯依靠怪物掉落为收入来源的玩家变得更穷。

  通货膨胀还会给新手玩家造成障碍。比如游戏初期某把无法在商店里买到的宝剑,市场价原先为3万,3万只需要三天就能打到。现在由于通货膨胀,宝剑的市场价涨到了30万,对于新手玩家来说,30万可能需要打上一个月。这时候他就会算一笔帐,与其花一个月的点卡钱和时间辛辛苦苦地打,不如直接用人民币去买,既省了钱,也省了自己的时间和精力。

  可能有人会称之为“分工”,生产游戏币的专职生产游戏币,玩游戏的专职玩游戏,皆大欢喜。但这种“分工”真的有助于提升玩家的游戏体验吗?“L”认为: “交换的意义在于此:有的人喜欢采集,有的人喜欢狩猎,有的人喜欢种植,只要这些由不同的行为产生的游戏奖励对这些人皆有价值,他们就会倾向于先各自为政然而进行交换,结果是触发了交换行为的这些人之间发生了互动。经济学把上述过程称之为‘分工’。这里我们必须要注意,经济生活和游戏行为是不一样的:对于前者来说,经济生活的主旨是追逐利润,分工是为了降低生产成本;游戏行为的主旨是追寻乐趣,分工只是让人机之间、人与人之间的互动更为多样化的一种形式 ——如果这个过程是没有乐趣可言的,那么就有不如无。”显然,以现实利益为目的的RMT经营者与玩家之间的这种“分工”,完全不同于游戏预先设定好的玩家之间的“分工”,它并没有导致玩家间的互动更加多样化,也谈不上产生更多的乐趣。
  
七、围剿中国玩家
  
  《天堂2》的不少打币工作室与游戏公会之间有着千丝万缕的联系。公会趋名,需要大量资金,尤其在城战的时候;工作室趋利,可以源源不断地提供资金。双方相互依存,各取所需。更有某些公会从一开始就有意将自己血盟中一部分有时间也愿意挣钱的人分出来,成立专门的打币工作室。利益的一致令血盟与工作室之间达成某种默契,互不冲突。他们都是利益既得者,在游戏中都属于强势群体。当数量众多的中小公会或普通的游离玩家的利益受到侵害时,他们会发现除了接受或退出外没有第三条路可走。

  虽然无法与工作室正面对抗,但个体玩家对打币者或被他们认为是打币者的玩家的回击始终没有停止过。在某些情况下,这种回击甚至演变成了国别歧视。在韩国的一些网络游戏里,中国玩家被视为“打币者”的代名词,当韩国玩家发现对方不能用韩语答复他们的问话时,就会主动攻击对方。而韩国的运营商为了保护本国玩家的利益,也会采取一刀切的措施,封杀所有来自中国的IP。

  去年2月英国《金融时报》的一篇报道写道: “作为两国间经济和民族主义对立的一种虚拟表现,韩国网络游戏玩家正联手剿灭中国玩家。他们认为中国玩家贪婪无礼,至少在网络空间里如此。”报道称,一位《天堂》韩国玩家愤怒地说:“如果我们不杀掉中国玩家,他们将会壮大,从而损害韩国玩家的利益,他们登录韩国服务器就是为了赚钱。”另一位韩国玩家称: “韩国玩家站在那儿等着中国玩家进入——你可以认出他们是中国玩家,因为他们不会说韩语——然后,就杀掉他们。”NCSoft公司发言人闵智仙表示:“我们正在跟踪IP地址,封掉那些中国的IP。这主要是因为NCSoft公司反对游戏物品交易,我们认为,这种行为违背了游戏的精神。”

  同样的事情也发生在日本服务器上,一位在日服玩《天堂2》的中国玩家叹息道:“因为中国人工作室的猖獗,导致每个服务器都在搞‘围剿中国玩家’的运动,我在官方论坛和日本玩家一再申明,中国玩家不等于工作室,中国普通玩家也痛恨工作室。而且错不光在中国工作室,你们日本买家也要负责任。……遗憾的是效果甚微,这也是可以理解的,一颗老鼠屎坏了一锅汤。”
  
八、破坏之王
  
  垄断资源、囤积抬价、利用 bug、盗号……RMT经营者的种种行为对正常的游戏环境造成了破坏,而另一方面,消费者的购买行为同样可能对游戏产生负面影响。无论在哪款游戏里, RMT买方的动机无非两种:一是用钱使自己的游戏角色站在比其他玩家更有利的起点上;二是用钱弥补自己无法负担的时间成本。无论出于哪一种目的,其行为和结果都是相同的。

  光荣执行役员松原健二在谈到《信长之野望 Online》和《大航海时代Online》中的RMT问题时,陈述了他反对RMT的理由。他认为:“在等级逐渐升高的程序中,玩家会不断地积累一些游戏中必要的知识,也能和其它的玩家进行很多交流。这些东西合起来的话就是所谓的‘游戏体验’了。但是如果有人略过这些必要的程序,一上来就使用一个20级甚至30级的角色的话,游戏世界的平衡将有可能被打破。除此之外,玩家自身成长的乐趣也完全没有了。”

  理查德·A·巴特勒(Richard A. Bartle)博士在《虚拟财产的陷阱》(Pitfalls of Virtual Property)一文中提出的“成就链”(Achievement Hierarchy)的概念,也是基于同样的道理。他认为玩家在游戏中需要体验一种成长的过程,在成长的过程中去接受周围的世界,并被周围的世界接受。这一过程可以向玩家传达三件事:
  1、你在游戏的规则体系内所处的位置——你的角色是40级,假设游戏总共是50级,这意味着你做得相当不错了。
  2、你与其他玩家相比所处的位置——45级的角色比你高,35级的角色比你低。
  3、你与过去、将来相比所处的位置。你比以前35级的时候强,到了45级后,你会比现在更强。

  这条成就链将游戏中的角色与现实中的玩家牢牢地绑定在一起,游戏角色的成就即玩家的成就,游戏角色的耻辱即玩家的耻辱。一旦这条成就链被破坏,玩家就会觉得游戏的规则体系、他/她与其他玩家之间的关系、以及他/她在游戏中的历史和将来都变得不再重要,对他/她来说游戏角色就成了一种纯粹的工具。这会产生很多问题,尤其是Griefer(即专门妨害其他玩家进行游戏,破坏游戏世界的规章制度,并以看到其他玩家愤怒的样子为乐的不良玩家)的增多。药片的一位朋友是该服务器最大的RMT买家之一,曾经花钱买下了当时服务器中装备最好的一个战士号,而他每天所做的事情就是蹲在荆棘谷杀30多级的灰名小号,还在一旁守尸体。对于游戏设计者来说,他属于典型的Griefer,因为从游戏规则来看,他杀小号没有任何意义,但这就是他的乐趣所在。

  Griefer的产生有很多因素,RMT无疑是重要的催化剂。“L”解释说:“一些得以低成本地进出服务器(包括学习成本和追赶服务器进度的成本)的用户,因为缺乏在服务器上慢慢与其他人建立联系的过程,其存在对于现时MMORPG以服务器(或服务器群组)为单位的用户环境来说就像异物一样。举例说,在《魔兽世界》里面,一个从低等级就开始和别人一起做任务、度过了一个‘正常’的(如游戏制作者期望那样的)1到60级过程的用户,会多少有一点对此服务器公共空间的归属感和认同感。就最简单来说,这样的用户刷屏骂人、四处做‘坏事’(比如 Ninja)的几率会比较低。但是以低成本进入的后来者就不一样了,他们普遍对公共空间缺乏认同感,因此极容易做出对公共空间构成破坏的行为。这不是什么新鲜事,现实中任何一个社会结构出现新来者的时候都会发生这种现象。但是如此一来,即使是原本十分良好的用户环境也会遭到破坏。”
  
九、鲨鱼皮泳衣
  
  辛辛苦苦打到Boss刷新点却发现这里已经被人封锁,想进副本玩却频繁掉线,走在路上毫无理由地被别人反复杀死……这些遭遇带来的不快我们可以直接感受到,但更多的时候,某种行为的影响究竟是好是坏、是大是小,我们很难判断,因为它所涉及的是“公平”问题。我们知道,绝对的公平是不存在的,站在不同利益者的立场上,公平会有不同的定义。

  对于RMT,天书打了一个有趣的比喻,他说:“这就好比我俩下象棋,规则规定每方只能有16个棋子。结果你掏100块钱,又多买了一倍的棋子摆在棋盘上。你觉得这样下棋公平吗?还有意思吗?”在他看来,RMT就是用钱去购买胜利,这不仅让比赛失去了公平,也让整个过程变得毫无趣味可言。不过《天堂2》的老玩家青熙有着不同的比喻,他认为:“RMT其实不是花钱买棋子,而是花钱请了一位国手在旁边指导你。因为你花钱买的币归根结底还是从游戏里打来的,不是平白无故出现的。也就是说,你是请了打币工作室在后面支持你,帮你玩游戏。”这两个比喻的区别在于,前者违反了游戏规则,游戏规则规定双方都只能有16个棋子,而不是32个;而后者并没有违反游戏规则,只是违反了公平竞赛的体育精神。

  比喻永远是模糊的,例如我们把象棋换成强手棋,把两人对弈换成四人游戏,虽然玩家的地产都是来自游戏,但用现金向另一位玩家购买地产的行为显然不仅有悖公平,也违反了游戏规则。这正是发生在《大航海时代Online》里的故事,港口投资战中“神人”的出现令RMT成为众玩家争论的话题。所谓“投资战”即“商战”,一个港口,哪个国家投入的钱多,就会成为该国的同盟港,本国人交易就有14%的免税,两个或者两个以上的国家争夺一个港口称为“商战”。围绕港口重地展开的 “商战”,靠的不是武力或计谋,不是游戏角色的等级或技能,而是钱,钱多者得之。这一设定导致RMT可以以最直接的方式参与其中,为翻港而一次投入数亿的 “神人”的出现也就不足为奇了。在这款游戏中,RMT还有一个让很多玩家不满的地方:有钱者可以掏几个亿出来破坏其它国家的港口经济,给许多高利润商品制造暴跌。所造成的结果是,一个人赔钱,让对方一个国家的人都挣得少,这样就可以拉大对方与本国玩家之间的收入差距,下一次投资即使这个人出得少,其他人也能顶上来。

  《大航海时代Online》中的货币消费途径比较单一,除了满足自身简单需求外,就是为国家投资。投资多了,可以给本国带来更大的利益,本国其他玩家挣钱更容易,投资者自己也能获得名声。正是由于消费途径的单一,RMT对公平的影响更为明显。玩家小P解释说:“在别的游戏中,如《魔兽世界》,你有千金马,没关系,我慢慢攒够了钱,也花1000买一匹。但《大航海时代Online》中的投资港口就等于是只有一匹千金马,钱多者得之。买不到的人自然就不平衡。”

  RMT对公平的影响在其它游戏里也屡见不鲜,举个最简单的例子,比如游戏中有一把剑可以大大提升角色的能力,但这把剑被某怪物守护着,对于你这个级别的游戏角色来说,根本不可能靠近这个怪物,它可以在瞬间秒杀你十次。于是你从工作室手中上花几百块钱把这把剑买了下来,拥有了比其他同等级玩家更快的升级速度,在PK的时候也完全占据着上风。对于那些遵守游戏规则按部就班玩游戏的玩家来说,这种行为算不算是一种作弊?

  当然,花钱购买的物品并不一定会让你取得明显的优势。没有人对“鲨鱼”索普那身能使他的成绩提高3%的鲨鱼皮泳衣提出异议,但如果这身泳衣能使成绩提高30%,估计就会遭到国际泳联的封杀了。
  
十、魔圈
  
  你的动机可能并没有那么功利,你只是没有太多的时间在游戏中去练级或打装备,或者觉得这一过程过于枯燥而想要跳过它,或者是希望能够尽快升到60级,这样就可以和朋友一起下副本,或者就像小P说的那样:“我就是自己玩自己的,不想给自己裹乱,也不想给别人添乱。RMT被别人指责,就是因为他们用买来的钱去干别人。如果另一个人也买了和这个RMT同样多的钱,而没有去干别人,其他玩家就不会骂他,甚至还会羡慕他的富有。”

  药片在《魔兽世界》中已经练了好几个60级的角色,她现在想换个角色和朋友一起玩,可又不想把那些已经做过很多遍的任务一个个再从头做一遍,对她来说,最好的选择就是拿钱直接去买一个60级的角色。可她也有担心,她担心代练的人会拿这个号去做一些有损于她的声名的事情,比如挂战场。虽然只是发生在虚拟的世界中,但她不能接受这些行为,因为她很在意自己在“魔圈”中的荣誉。

  最早提出“魔圈”概念的是荷兰学者胡安·赫伊津哈(Johan Huizinga,1872 - 1945),在《游戏的人》(Homo Ludens)一书中,他引入了“魔圈”这个术语,用于描述某个自成体系的特殊世界与真实世界之间的界限。在他看来,“魔圈”不仅仅存在于儿童的游戏中,还存在于法庭和婚礼等一些特殊的场合下,它将人们的幻想与现实分隔开来。在凯蒂·莎伦(Katie Salen)和埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmermann)合著的《游戏规则:游戏设计原理》(Rules of Play: Game Design Fundamentals)中,“魔圈”被引入游戏设计,成为一个重要的概念。书中写道:“玩游戏意味着你进入了一个魔圈,或者在游戏开始的时候创造了一个魔圈。”2006年的游戏开发 者大会上,前索尼在线娱乐首席运营官拉夫·考斯特(Raph Koster)提出了“捍卫魔圈”的口号。他认为游戏开发者不应该对游戏中的RMT问题坐视不管,让商业模式主导游戏设计,而是要想办法减轻、抵制、隔离甚至强行终止游戏中的RMT行为。

  单机游戏注重代入感,无法让玩家产生充分代入感的游戏,我们很难称之为好游戏。而在网络游戏中,由于玩家的自由度和互动性的增强,这种代入感变得更为复杂,玩家与游戏角色完全绑在了一起,现实与虚拟在许多地方相互交融。这就好比一千个观众眼中有一千个哈姆雷特,单机游戏让玩家按照设计者的思路去扮演某个特定的哈姆雷特,而网络游戏则让每个人都有机会成为自己心中的哈姆雷特,于是就出现了西装革履的哈姆雷特、嗜杀成性的哈姆雷特、整天嘻嘻哈哈的哈姆雷特。《魔兽世界》RP服务器上发生的一切,除了文化鸿沟的原因外,也说明了网游玩家已经不再习惯于像单机玩家那样去扮演某个角色,他们更倾向于把现实中的自己投射到游戏中。这意味着网络游戏的魔圈比单机游戏的魔圈更为开放,不像后者那样有着清晰的界限。但这并不是说网络游戏的魔圈就不存在,很多玩家对自己一路练起来的角色有很深的感情,离开游戏的时候,他们宁可封号或将帐号送给朋友,也不愿意卖掉,这就是魔圈在发挥作用。

  网络游戏和单机游戏一样,在双击图标进入游戏时,玩家已经同意了某种交换,即放弃现实世界中的部分自由(遵循游戏设定的规则),交换虚拟世界中的部分自由(娱乐)。进入这个“魔圈”的玩家将共享同一个幻想空间,在这个空间中彼此交往,并从中获得乐趣。而大量以现实利益为目的的玩家和农民的存在,令魔圈的完整性被打破,现实世界得以大举入侵。在RMT玩家看来,60级和一身紫色装备代表的可能只是60级和一身紫色装备所能做的事情。而在魔圈内的玩家看来, 60级和一身紫色装备象征的是一种荣誉,象征着持有者在这个幻想空间中所取得的成就,这种成就是不可转手的。他们会认为,从另一名玩家手中购买高级角色和高级装备,就像从世界冠军手中购买世界纪录一样,这是对世界纪录所包含的意义的否定。魔圈的存在令那些认为自己只是花钱在游戏里玩得更开心,而没有影响其他人的乐趣的想法,也变得站不住脚。或者说,RMT玩家与完全遵守游戏规则的玩家玩的是两个不同的游戏,虽然他们同在一款游戏内,但他们站在了不同的魔圈之中。

  RMT对于魔圈内的玩家的游戏乐趣有多大影响,取决于他们的游戏目的。药片觉得靠现金取胜的人很“无赖”,但她并不是很在乎别人花钱玩游戏,因为对她来说,最重要的是和朋友一起玩,而不是在游戏里取得怎样的成绩。青熙也是如此,他说他在《天堂2》里有足够的方式让自己开心。《大航海Online》的“神人”事件虽然闹得沸沸扬扬,可也有很多玩家觉得没受什么影响,他们正忙于收集发现物、研究料理、当海盗、打击海盗……小P认为RMT不会给沉浸于这些乐趣中的玩家带来太多烦恼:“说白点,对于《大航海时代 Online》,他们想玩的话怎么都能玩得舒坦。那些整天跟RMT叫板的人,始终也舒坦不了。”
  
十一、时间决定一切
  
  RMT的盛行往往是由于游戏在设计方面存在某些不合理或不方便的地方,其中最主要也最难以克服的“不合理”之处就是“时间决定一切”,例如角色等级或技能的高低与玩家在游戏中所花费时间的多少成正比。运营商总是希望玩家在游戏中逗留更长的时间,为了达到这一目的,最简单的方法不是增加新的游戏内容,而是将角色升级所需的时间几何倍地延长,《天堂2》中后期角色的升级速度慢得让人绝望。除此之外还有其它一些手段,例如延长怪物的刷新时间,玩家需要更长久地等待怪物的出现;降低装备的掉落率,一些高级装备可能需要打上几个月才有机会入手;增加传送时间,让玩家花上20分钟才能从城里跑到他们想去的区域,或是需要很长的组队Raid的时间。在按时收费的游戏中,这些手段将有效地增加运营商的收入,但不会令玩家的乐趣加倍,相反还可能让玩家感到受挫,这时候 RMT就成了一种合理的存在。当然,如果以上过程中所消耗的时间能够给玩家带来足够的乐趣,能够让他们足够投入,玩家也不会跳过过程而直接去购买结果,正如不会有人掏钱去买单机游戏的结局存盘文件。

  没有足够的时间练级,意味着你只能忍受低等级角色单调枯燥的生活,或是被团队的其他成员甩在身后,成为全队的负担。“时间决定一切”还使得那些先进入游戏的玩家占据了优势,而后到的玩家从一开始就处于落后的位置上,这种不平等往往需要花费数倍的时间和精力才能弥补回来。在《魔兽世界》中,后进入服务器的公会如果不靠买金币而是自己练的话,进度可能会一直落在别人后面,难以翻身,因为领先的公会所提供的会员福利待遇更好,副本进度又在前面,从而会吸引越来越多的好玩家向这个公会靠拢。

  游戏过于强调时间的影响,玩家在时间成本上存在差异,两者结合导致了现金交易的出现。“L”认为:“一些人的时间永远比另外一些人的时间值钱。用微观经济学术语来说,就是前者的机会成本比起后者来有着不低的溢价。普遍来说,现在的MMORPG里面要获得游戏奖励的智力门槛是不高的,正常智力水平、有初中文化都很足够。在这个前提下,白领和学生相比,前者要获得游戏奖励所花费的机会成本比后者要高;沿海发达地区和内地欠发达地区的人相比,前者要获得游戏奖励所花费的机会成本比后者要高。只要存在这种机会成本的溢价,而且交易成本足够低(可以说现在已经足够低了),就有人愿意转嫁机会成本,也就是搞线下交易。”

  除了时间因素外,游戏中某些被视为“不平衡”的设计也会导致玩家将RMT作为一种平衡的手段。当然,和“公平”一样,站在不同立场上,“平衡”会有不同的定义。在《大航海时代Online》中,葡萄牙的神人凭借RMT击败西班牙,成功翻港。西班牙玩家认为神人的出现破坏了游戏的平衡,而一些葡萄牙玩家却认为神人恰恰是在维护平衡。他们认为游戏的设定导致西班牙玩家数量最多,依靠金三角这一无法撼动的优势,在与其它国家对抗的时候总处于优势地位,神人正是在用他自己的方式去平衡这一切。

  《魔兽世界》中的防御战士是另一个例子,防御战士多数是为了副本而存在的,他们的特性决定了他们在野外打不动怪,PK被人虐,装备的修理费用更是远远超出了个人所能承受的范围,若要生存,要么被公会包养,要么换一种天赋,要么RMT。
  
结束语
  
  据统计,目前全球共有数百家网游虚拟物品交易商,每年的交易额在8.8亿美元到10亿美元之间,其中韩国的交易额在5.5亿美元左右。在这块市场上,中国已经成为最大的生产国,约有2000多家打币工作室,打币工人计20万人。

  20万人的就业不是一桩小事情,在中国,虚拟物品交易所涉及的利益是如此巨大,以至于再想凭一纸《用户协议》去强行终止它,将会付出极高的代价。游戏开发商和运营商现在所能做的,是尽可能将RMT的负面影响降至最低,为玩家创造一个良好的游戏环境,而不要为眼前利益所蒙蔽。

  而作为玩家,我们所能做的,是尽量把我们的注意力放在游戏中那些更美好、更有趣的内容上。一位《魔兽世界》玩家在他的博客上感慨道:“呆呆地望着那个 60,我带着点后悔地感慨,自己当时为什么就如此迫切地追求它,以至于错过了这个世界中很多很美好的东西?蹲点、去厄运刷花,我得到了爆炸般的经验,爆炸般的财富,却更早地结束了我的成长,我游戏中的生命。后来,在这个世界的某个角落,一个新人诞生了。他知道自己不会升到那个终点的60,他也知道自己不会穿上那套紫色的外形夸张的衣服——不是他不能,而是他不想。他需要的是一个空间,一个让他感到自由的游戏的空间,没有令人窒息的规则和军备、级别的竞争。升级只意味着有更多全新的技能去体验,而不再是一种实力的明证。我无需向别人证明我是否强大,我只要自己游戏得快乐。就算是一个虚拟的世界,就算它是一个靠实力说话的世界,在实力之外,依然有很多很多令我们快乐的东西不该被错过。”

  让我们记住这段话。

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