对于许多人来说,最贵的一定是最快最好的,硬件厂商和经销商更加是对此论调心有灵犀的赞同。可惜许多大把银两的骨灰玩家,尝鲜之后告诉我们事实并非如同广告上说的那么美妙。我们已经知道SLI的两颗GPU 能在许多3D测试软件里跑出近似倍增的分数,但在许多实际能玩到的3D游戏里,性能虽然获得提升,却总是不能获得翻倍的性能。同样的事情也发生在双核处理器普及的今天,intel和AMD的双核都未能够发挥两颗处理器核心的全部潜力。
之前我们曾报道过Intel发布双核多线程软件开发工具来提高多核心软件的开发速度。详见[看来很容易 Intel助推双核软件开发],可以遇见的是,为处理器开发多线程软件的难度要比为SLI GPU的显卡开放游戏更难,因为在游戏中,显卡的任务只是渲染并最终输出到屏幕的“单向”任务而已,而处理器则需要有输入数据和输出结果的“双向”任务。
Theinq报道更是进一步证实了这点,Theinq和许多游戏开发商交谈当中得知,游戏开发者目前仍无法从四核心或者更多核心处理器当中获得好处。不过游戏开发者也表示,目前已经可以从双核心的处理器获得性能提升,但是想在更多核心的四核系统上继续提升游戏性能,目前还不能如愿。即便双核心处理器,也需要花费更多的时间在游戏编程上才能发挥双核心的优势,而现在最理想的情况是需要花费一年时间为双核心优化游戏来获得20-30%的性能提升。
IBM的四核处理器,由于无需面对X86的复杂软件环境,性能发挥自然淋漓尽致。
更糟糕的事情是,为多线程优化游戏将同时获得游戏当中因多线程产生的Bug。虽然的确可以让一个核心分配给物理效果运算,第二个核心分配给AI人工智能运算,第三个核心进行图型运算等等,不过现实是其他的第二和第三核心必须等待第一个核心计算出结果才能开始各自的计算任务,就许多非并行运算模式的游戏而言,就算有四个核心也没派上用场。
最后,游戏开发者举例说Remedy在Intel IDF大会上展示的那样,在游戏里使用到第4个核心流媒体和载入数据并不现实,这在游戏开发当中需要花费大量的时间进行代码优化,这将意味着大量的资源和金钱的投入,是多数游戏开发者所无力承受的。就目前而言,游戏开发者才刚开始对双核心处理器进行优化,AMD和Intel的四核心处理器已经在roadmap上指日可待了。所以对于许多买PC硬件的玩家来说,四核心处理器只是一个华丽的画饼,要等到可以吃,还需要等上不少日子。