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斜视角视图(四) 2007-01-17 |
我们现在有了我们的预步进坐标。当我们准备用mx和my来从地图中绘制图形块时,我们向左移动prestep_x个象素点,向上移动prestep_y个象素点。OK,我们现在得到了一个平滑滚动。可以考虑加入精灵的问题了。你不能用这个技术绘制一个精灵,因为他们不可能排布在一个16x16的地...[全部内容] |
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斜视角视图(三) 2007-01-17 |
现在我们得定义图片块的样子。草地是最容易的,就是一个画着草图案的16x15的图形块。墙是一个16x50的图形块。既然我们用叠放的方法绘制,高墙就是两个墙。一个比另一个要高。因此现在我们这样将数据放入我们的地图数组:(图形块0 = ...[全部内容] |
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斜视角视图(二) 2007-01-17 |
( 现在开始,我们绘制的时候,我将把图形块用 /\ 来表示。)( \/ )如果你稍微研究一下这个形状,你就会发现他们可以很容易的摆在一起。画完一个图形块时,向右走16个象素,向下走8个元素,再画下一个。于是,一个如此绘制完的屏幕就象下图所示:+-----------...[全部内容] |
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斜视角视图(一) 2007-01-17 |
斜视角视图(Isometric Views)(中文版)吉姆·亚当斯残雪 译----------------------------------------------------------------------------如果你对平铺(tiled)图形还一无所知,那么在这儿它就放在一个“坚果壳”(nutshell)里。一组象素,通常是矩形的形状,构成一个平...[全部内容] |
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PC游戏编程 2007-01-17 |
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续《地图遮挡算法》 2007-01-17 |
Softboy:看了你的关于《流星之舟地图遮挡算法》及其系列文章,有一些看法。不过首先要声明的是我没有编过什么大程序,对你和天眼的文章也看不太懂,这里只是抱着学习的态度。(我认为我对这一类算法问题比较强)
关于物体的相互遮挡问题很复杂,我想最完整的解决方案就...[全部内容] |
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流星之舟地图遮挡算法(第一稿) 2007-01-17 |
下面的文字将叙述成都金点工作组所设计的RPG游戏《流星之舟》的地图遮挡算法,游戏地图采用斜45度的视角,屏幕分为了20*15个菱形图块,每个图块的大小为64*32(像素点)。 首先看一下这张图,我的算法是当扫描到物体编号点后,先画出物体,然后搜...[全部内容] |
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答softboy关于《回应Softboy之‘流星之舟地图遮挡算法’》 2007-01-17 |
Softboy声明:我的所有问题都是根据‘天眼的“回应”一文’产生的,有些问题也许是因为天眼并未在“回应”一文中注明,或是我理解上的偏差而导致的,这里仅仅是讨论技术,并不包含任何感情因素。下面橘黄色文字是我的“回应”一文,而墨绿色文字是softboyt提出的...[全部内容] |
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回应Softboy之《流星之舟地图遮挡算法》 2007-01-17 |
我的做法:每屏大约显示20*15个格子(考虑屏幕的象素级卷轴和物体高度,实际是679个),这些格子的显示顺序可以用实时计算来确定,但我采用了更快的方法,对于每个格子我定义一个结构对应这些格子struct GRID{ short int x,y;  ...[全部内容] |
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一封讨论斜45度RPG地图遮挡的E-mail 2007-01-17 |
>Hi Softboy,>> 快忘了我吧,我是 lwwind呀,好久没机会上网,只因高考在作怪,前久看了>你关于地图遮挡的文章,关于45度RPG地图的遮挡,的确很绞人,但还有另外一种>简单快速方法,也就是著名的 Y-Sort法(如仙剑):> 大体做法是将每一贞中可以法生...[全部内容] |