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C++基本功和 Design Pattern系列(11) Exception
发表日期:2007-03-28作者:[转贴] 出处:  

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大家请把我的文章当参考,详细内容 还请参照 权威书
籍如果文中有错误和遗漏, 请指出,Aear会尽力更正,
谢谢!
Aear Blog: http://blog.sina.com.cn/u/1261532101
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说到Exception就要说下相关的Error Handling. 比较常用的Error Handling一般有如下几种类方式:
    1. Return value
    2. Assert
    3. Debug Output
    4. Exception

相对于其他三种错误处理方式, Exception更加容易使用,而且使得错误代码相对集中,同时使得独立函数库的开发更加方便。同样,对于C++来说, Exception提供了Class的Constructor 和 Operator = 错误处理机制,因为这两者都不是能够通过return value进行报错的。

但是就游戏开发来说, Exception最大的缺点是内存和CPU的开销。当然,不是说游戏的代码中不应该使用Exception。 Aear见过用Exception的游戏代码,也有完全不用Exception的代码。因为对游戏来说,应该在运行过程中保持自身状态的正确性,不应该产生任何的无法处理的Exception。而所有能够自己处理的错误情况,都是能够通过Return value 来解决的。唯一可能产生Exception的地方,就是系统资源,比如磁盘文件,网络等。不过大部分系统掉用都提供非Exception的错误处理。不过程序开发各不相同,用不用Exception可能还是需要大家自行决定。

Aear个人观点是能不用Exception,就不用Exception,但是应该用Exception的时候,一定不要省。比如constructor里。

============ Exception的用法 ============

要使用Exception, 要么用系统的Exception的类,要么定义自己的类。在定义自己类的时候,可以继承STD里边的Exception类,也可以创建自己新的类。比如:

class ExceptionBase{
    ...
};

class ExceptionDerived : public ExceptionBase{
    ...
};

需要注意的是,通常定义自己的Exception类的时候,都要有一个公共的Base Exception Class, 这样能够保证写代码的时候catch所有的你自定义的Exception,比如:

try {
    ...
}catch( ExceptionDerived & e ) {
    ...
}catch( ExceptionBase & e ) {

    // Catch 其他的Exception, 这样的设计即使今后添加新的Exception,只要
    // 是从ExceptionBase继承来的,都会被catch到。

}catch( ... ) {

    // 这里最好再加上 catch(...)来catch所有的exception,防止有未catch的    // exception. 因为如果有unexpected exception, C++的缺省动作是直接
    // 终止程序的运行。

};

============ Exception in Constructor ============

如果一个Constructor产生exception而且没有被程序catch到的话,那么这个object的创建就会失败, 比如:

class MemoryBlock {
private:
    void * _pMem;
public:
    MemoryBlock ( UINT32 size )
    {
       _pMem = new char[size];
    };
    ....
};

MemoryBlock myMemory(100000000000000000000000000);

如果new在分配内存的过程中throw一个Exception ,通常是 bad_alloc,那么myMemory的创建就会失败,以后任何对 myMemory的成员访问,都是非法的,会导致程序的崩溃。

让我们看看另一中写法:

class MemoryBlock {
private:
    void * _pMem;
public:
    MemoryBlock ( UINT32 size ) :
       _pMem(new char[size])
    { };
    ....
};
上面也是合法的,不过会产生同样的问题。但是区别在于如果在代码中catch到exception,那么第一种写法,能够保证object被创建,而第二种写法不能。比如:

    // MemoryBlock 能够被创建
    MemoryBlock ( UINT32 size )
    {
       try {
           _pMem = new char[size];
       } catch(...) {}
    };

    // MemoryBlock 创建失败
    MemoryBlock ( UINT32 size )
    try
       : _pMem(new char[size])
    { } catch(...) {};


============ Exception in Destructor ============

其实对于Destructor来说就一句话,不能在Destructor中Throw Exception。原因很简单,因为通常Destructor要么在Delete Object中掉用,要么在已经Throw了Exception的时候,由系统掉用。如果在Throw Exception的情况下再Throw Exception的话,那么程序就会强制终止。

============ Exception in Operator ============

这个是比较麻烦的,通常的Exception的处理有好几个级别, Basic, Strong, Nofail.我们这里只说下Strong Exception Safety。 下面是个例子:

class X {
    ...
private:
    void * _pMem1;
    UINT32 _pMemSize1;
    void * _pMem2;
    UINT32 _pMemSize2;

public:
    X& operator = ( const X & xo )
    {
        if( _pMem1 ) delete _pMem1;
        if( _pMem2 ) delete _pMem2;
        
        _pMem1 = new char[xo._pMemSize1];
        _pMem2 = new char[xo._pMemSize1];
        ...
    };
};

这里如果 _pMem2 = new char[xo._pMemSize1]; Throw一个Exception,那么X只是被Copy了一半。状态是不完整的。但是原来在pMem1&2中的数据已经消失了。如果是Strong Exception Safety,那么要求如果throw excpetion,那么class的数据应该恢复在之前的状态,比如经典的exception safe operator = 如下:

    X& operator = ( const X & xo )
    {
        X temp(xo);
        swap( *this, temp );
        return *this;
    };

swap是交换*this 和 Temp的所有数据。通常我们能够保证这个过程没有任何exception的产生。因此即使 temp(xo) throw一个exception, 也不会影响当前类的任何状态变化。


============ RAII ============

最后说一种不使用Exception而能保证没有Resource Leakage的技术。那就是 Resource Aquisition Is Initialization ( RAII ). 其原理很简单,就是C++标准保证一个被成功创建的 Object,无论任何情况下(即使是在Throw exception ), 它的 Destructor都会被掉用。 因此,我们可以用一个object 的constructor 来获取资源,用Destructor来释放资源。下面举个最简单的应用,thread 的 asynchronization:

class CriticalSection {
public:
    CriticalSection( CRTICIAL_SECTION *pCs ) :
       _pCs(pCS)
    { EnterCriticalSection( _pCS ) };

    ~CriticalSection( )
    { LeaveCriticalSection( _pCS ) };
private:
    CRTICIAL_SECTION * _pCs;
};

通常我们使用Critical Section的时候,用下列方式:

void threadXX( CRTICIAL_SECTION * pCs)
{
    EnterCriticalSection( pCS );

    void * pTemp = new char[100000000];

    LeaveCriticalSection( pCS );
}

问题是如果     void * pTemp = new char[100000000]; Throw一个 bad_alloc,那么 LeaveCriticalSection( pCS );就不会被掉用而直接返回,很容易导致死锁。类似的代码在游戏服务器端的设计是很常见的,正确的做法是使用上面定义的类:

void threadXX( CRTICIAL_SECTION * pCs)
{
    CriticalSection temp( pCS );

    void * pTemp = new char[100000000];
}

由于即使throw exception, C++保证temp的destructor一定会被调用。因此不会产生死锁的情况。

============ 其他 ============

比如下面的代码是很容易产生问题的:
    function( new char[100], new char[300] );
如果new char[300]throw exception,那么 new char[100]很有可能就不会被释放。

推荐使用auto_ptr或者boost中的Shared_ptr,特别是在class 的initialization list 中, 比如下列做法不使用catch exception也不会产生内存泄露:

class X{
    X() :
    _ptr1(new XXX() ),
    _ptr2(new XXX() )
    {};

private:
    auto_ptr<void *> _ptr1;
    auto_ptr<void *> _ptr2;
}

Destructor中不需要catch exception,因为destructor主要是调用其他的destructor,没有任何的destructor会throw exception的,所以没必要catch.

这次就说这么多,大家过的开心,下次见!


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