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制作手札---RPG是怎样做成的 (四) 2007-01-17 |
四月二日:对话系统
经常听见有人说“RPG游戏不就是一个小人在屏幕上走来走去,碰到了人就说两句话吗!”。虽然这种评价有点过于偏激,但是,也从一个侧面反映出了对话在RPG游戏的作用和影响。
客观的讲,人物对话是表现一个游戏故事情节的最直接、最有效方法!而其他...[全部内容] |
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制作手札---RPG是怎样做成的 (三) 2007-01-17 |
三月二十九日 至四月一日:场景显示及行走系统
如果说‘消息处理’是整个程序的核心!那么‘场景显示及行走系统’就是整个游戏的核心。因为作为RPG游戏,其所有事件的发生几乎都是和场景有关,例如:不同的地方会碰到不同的敌人、与不同的人对话得知不同的事情、在特定...[全部内容] |
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制作手札---RPG是怎样做成的 (二) 2007-01-17 |
三月二十七日 星期六:系统分析
“系统分析”如此专业的词汇可能会立刻吓退一大片人,我当初也是如此!不过只要你认真读完下面的文字,也许你会说一声:‘系统分析’也不过如此嘛!
顾名思义‘系统分析’就是对整个游戏系统的规划,自顶向下的将它细化成一个个可由程...[全部内容] |
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制作手札---RPG是怎样做成的 (一) 2007-01-17 |
自从我们的第一个正式电脑游戏《冲击》完成之后,已经有很长一段时间没有碰这方面的东西了,不过在我心中好象一直在期盼着什么东西……目睹着当今五彩缤纷的游戏世界和国产游戏的尴尬境地,我忽然有一种莫名的冲动,做游戏的冲动。也许是以前有过这...[全部内容] |
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DirectX编程技术 2007-01-17 |
大家对DirectX一定不陌生吧,因为在微软刚刚推出WINDOWS窗口操作系统时,由于显示界面采用统一的GDI,禁止程序员直接操作硬件,这使得在WIN 3.x系统上的游戏程序速度奇慢,根本无法推广。微软为了解决这一问题,曾经又推出过WING图形加速程序,但是由于WING缺乏广大游戏...[全部内容] |
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RPG游戏通用开发工具——图形部分的处理 2007-01-17 |
1、图块库的结构图块库由图块索引和图块内容两部分构成。因为图块的字节长度是不固定的。图块索引的结构:每个索引的长度为一个 int (4 bytes);图块内容的结构:(1)8 bytes的图块信息头typedef struct{ short blkwidth; //图块的宽度(以点阵来计算) short blkhigh;...[全部内容] |
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MFC架构下的DirectX8 2007-01-17 |
第一章 MFC框架 (DX8MFC) 这里的MFC框架指的是一个符合游戏开发应用的框架,当然你也可以写一个符合你要求的MFC框架。如果你对MFC比较熟悉的话可以直接从第二章开始阅读。本框架是以后几个例子的基础,如果你对MFC不是很了解的话,就要认真阅读本章,以求对这...[全部内容] |
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游戏制作经验乱弹 2007-01-17 |
开头的几句废话 RPG游戏的编程(概念) RPG游戏的编程(编程1)RPG游戏通用开发工具 “盗亦有道” 返回上页 开头的几句废话因为我从来没有过机会,能够真正参与一个商业游戏的制作,所以我这些所谓的经验,完全来自于我自己平时对一些游戏的观察,和自己的一些尝试。对于专...[全部内容] |
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关于滚屏 2007-01-17 |
最容易想到的方法是通过BLT来移动像素,但是很明显,这种方法太慢了。
DOS时代常用的一个方法是所谓的“硬件滚屏”——通过对显卡芯片扫描屏幕缓冲区的起始地址寄存器进行递增或递减操作来实现高速平滑的屏幕滚动。到了WINDOWS时代,这个方法在硬件上行不通了...[全部内容] |
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游戏中的地图 2007-01-17 |
关于地图:《仙剑奇侠传》地图图块(Tile)的大小为32X16(以象素为单位)。实际每个图块的大小为32x15(以像素为单位),通过拼接刚好天衣无缝。地图大小为128x128(以图块为单位)。排列方式如下:0 2 4 6 8…… // 第0行 1 3 5 7 9……0 2 4 ...[全部内容] |