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DOS到Windows的 游 戏 移 植(1) 2007-01-17 |
----对一些程序员来说,将DOS环境下的游戏移植到Windows 95环境下,可能感到无从下手。本系列文章将介绍一些在32位 Windwos环境下编写游戏程序的基本概念和关键之处,并引导用户将游戏移植到Windows环境下。 设计实时游戏要面对以下两个最基本的问题:
建立驱动动作...[全部内容] |
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斜视角游戏中遮挡的判断 2007-01-17 |
遮挡的判断是游戏里非常繁琐的一个工程,但又是必不可少的。否则每次只要有一个东西移动,就要重画整个屏幕,这样好象有点得不偿失了。在3D技术中,就有什么画家算法、Z-Buffer算法、BSP树等很多消隐方法。在这里面我们不用这么烦了,我们把地图都分成一个一个的Tile,...[全部内容] |
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斜视角游戏制作初步 2007-01-17 |
斜视角已经成了目前RPG游戏的一个标准,它比普通的垂直视角在视觉表现方面要更胜一筹,但是也带来了一些不便。
先讲一下地图的拼法。现在的RPG、战棋和即时战略游戏的地图还是用一块一块的小图素(Tile)拼起来的,这样主要为了节省内存,但对美工的要求要高一...[全部内容] |
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一般性 DirectX 开发事宜 2007-01-17 |
我在试图编译示例时,为何得到那么多错误消息?
您可能没有将 include 路径设置正确。许多编译器(包括 Microsoft® Visual C++®)包含 SDK 的一个较早版本,因此如果您的 include 路径首先搜索标准的编译器 include 目录,则您会得到不正确版本的头文件。为解决...[全部内容] |
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隨筆 -- 遊戲程式設計初學者常遇之疑問 2007-01-17 |
DirectX 的角色DirectX,這讓初學者最易搞混學習重心的罪魁禍首。DirectX在遊戲開發者的歡呼聲中帶著一身眾人的期許誕生後,由於它的版本更新速度遠比作業系統還快,因此,使用者不得不自行至網路上下載或由光碟來安裝DirectXruntime library,DirectX就是由此吸引使用者的目...[全部内容] |
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游戏编程起源(初学者)ⅩⅢ 2007-01-17 |
★ 第七章 游戏的结构☆ 简介上一章的结尾,我曾经承诺将在本章教你写一个小的游戏引擎。但在结束上一章,然后我在考虑怎样更好的完成这个系列教程时,我感到这并不是一个好主意。(别,别,先把臭鸡蛋放下)让我告诉你我的真实想法。有几次,我曾经间接或直接的提到你不...[全部内容] |
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游戏编程起源(初学者)ⅩⅡ 2007-01-17 |
☆ 颜色键颜色键使一个位图被拷贝到另一个位图上时,不使所有的象素都显现。例如:当你把一个精灵(游戏中会动的对象一般都称作精灵)拷贝到地图上(背景上)时,这个精灵位图一般不会是一个精灵形状的位图,它通常都是一个矩形位图,位图里包含你所需要的精灵(...[全部内容] |
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游戏编程起源(初学者)ⅩⅠ 2007-01-17 |
★ DirectDraw的位图化图形☆ 简介终于,你已经掌握了制作一个完整游戏的基础知识了,只不过你现在还只能使用GDI。今天,我们就学习使用DirectX来执行每一件你以前用GDI完成的工作,以及一些关于DirectX其它的东东。具体内容是:装载...[全部内容] |
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游戏编程起源(初学者)Ⅹ 2007-01-17 |
☆ 锁定表面没什么令人意外的东东,我们将使用的函数是IDirectDrawSurface7::Lock()。让我们仔细看看它:HRESULT Lock( LPRECT lpDestRect, LPDDSURFACEDESC lpDDSurfaceDesc, DWORD dwFlags, ...[全部内容] |
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游戏编程起源(初学者)Ⅸ 2007-01-17 |
★ 第五章 DirectDraw的调色板和象素☆ 简介今天我们将分别使用调色板和RGB模式来熟悉DirectDraw的基本图形。它们有什么不同呢?如果你曾经在DOS下编程,你可能使用过调色板映射模式。调色板是个颜色查询表,为了绘制象素,你将一个单独的字节写入视频内存,通过这个字节...[全部内容] |