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使用标准GDI实现游戏品质的动画系统
发表日期:2006-08-20作者:[转贴] 出处:  

前言

说到实现游戏品质的动画,很多人会立刻想到DirectX,没错DirectDraw很强大,但是并不是必须用DirectDraw才行。动画后面的理论和技巧都是一样的,这和末端使用什么API没有太大关系(如果那API不是太~~慢的话)。就笔者实现的NewImage Lib的测试结果,内部所有像素数据的存储和运算都纯软件实现,最后一步输出到屏幕使用GDI的性能比DirectDraw低不到10%,在Window9X系统上要低20%左右,这对很多软件来说是绝对可以接受的。
现在应用程序界面越做越华丽,除了支持SKIN外,很多人都想在程序中加入一些例如sprite动画这种原本用在游戏上的技术,因为这原因引入DirectX API,显然是不值得的(况且DX版本升级频繁,DX8中已经用DirectGraphic取代了DirectDraw)。本文将以笔者使用标准GDI函数实现的商业游戏为例,带你进入高品质2D动画编程领域,并且保证其设备无关性。
 
本文假设读者有C/C++语言知识,Windows编程基础,GDI基本概念。下面我将主要讲述我在过去工作中积累的经验和一些技巧,但是将不讲解以上基本概念。读者最好有MFC基础,本文给出的代码将主要使用MFC,但是其中的道理却不限于MFC
文件: GDI.rar
大小: 185KB
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